16.6.2014

SUPER DIFFICULT STG

Haastattelussa indie-pelinkehittäjä SAS

"Have fun or perish in maelstorm of gunfire!"
– Aero Chimera
 
Tällä kertaa piinapenkkiin istahtaa nimimerkillä SAS esiintyvä indiepelinkehittäjä. Viime huhtikuussa näki päivänvalon hänen tuorein hengentuotoksensa, piinkovalla vaikeustasolla varustettu 2D-räiskintäpeli Aero Chimera. Kyseisen pelin saat ladattua ilmaiseksi täältä, alta pääset lukemaan kehittäjän ajatuksia kehitysprosessista.


Heti tähän alkuun vapaamuotoinen esittely, kiitos!
– Täytin 21 kaksi viikkoa sitten ja opiskelen fysiikkaa.

Kuinka kauan olet harrastanut pelien tekemistä?
– Ihan lapsesta asti olen pelannut. Aloitin ohjelmoinnin noin 12-vuotiaana CoolBasic-kielellä, tosin en saanut paljoa aikaiseksi. Se kuitenkin antoi jonkinlaisen startin. Siitä lähtien on ollut aina pientä projektia sun muuta, mutta en koskaan ole saanut juurikaan mitään valmiiksi. 

Aero Chimera julkaistiin hiljattain. Millainen on ollut vastaanotto?
– Olen saanut yllättävän paljon hyvää palautetta. Tahtia ja pelin nopeutta on etenkin kehuttu, tosin flakkiäkin on saatu - peli on liian vaikea ja novice-mode voisi olla vielä helpompi. Myöskään pelin tyyli ei ole sopinut kaikille. Eräs henkilö on tosin päässyt jo pelin läpi.


Milloin ja kuinka peli sai alkunsa?
– AC sai alkunsa lukiossa. Tuli vain mieli tehdä sellainen shmuppi, jota itse haluaisin tahkota ja siitä lähdin tekemään sitä vapaa-ajalla. Aluksi ei ollut paljoa muita ideoita kuin seurata Battle Garegan jalanjälkiä ja tehdä omanlaista pisteytys-systeemiä. Aloin kirjoittaa moottoria C++:lla ja SFML-kirjaston avulla. Oli hieman vaikeaa, koska en osannut juurikaan C++:ssaa.

Oliko alusta asti selvää, että peli tulisi olemaan shoot'em up? Miksi juuri se genre ja mikä siinä viehättää?
– Shmuppeihin tutustuin jo kuusi vuotta sitten Youtuben kautta ja siitä innostus lähti. Aloittelin pelamaan Touhouta ja siitä siirryin pelaamaan arcade-shmuppeja ja joitain muita indie-pelejä (XOP Black, Cho Ren Sha 68k jne.)

– Aloitin Aero Chimeran sillä asenteella että "nyt tehdään Garegga-klooni". Siitä se lähti käyntiin ja ammensin ehkä hieman myös Psikyon ja Caven shmupeista. Chimera, "kimaira" on sopiva nimi.

– Shmupeissa parasta on niiden intensiteetti. Vaikka pelit ovatkin lyhyitä, pitää olla aina varpaillaan, keksiä miten tilanteet hallitaan, miten selvitä erilaisista solmukohdista, miten maksimoida pisteet, jne. Haastavuus ja pisteytys-systeemit antavat shmupeille loistavan eliniän. Eräitä suosikkejani ovat Dodonpachi Daioujou ja edellämainittu Battle Garegga.

Käsittääkseni olet työstänyt peliä aivan itseksesi?
– Kyllä, ohjelmoin pelin itse ja tein valtaosan grafiikoista. Musiikin sävelsi Cyber-Rainforce, jonka musiikkiin on voinut ehkä jo törmätä toisissa shmupeissa.

Miten kehitysprosessi eteni? Tuliko missään vaiheessa sellaista tunnetta, ettei peli valmistukaan? Mikä oli toisaalta haastavinta pelin kehityksessä?
– Kuten mainitsin, kehitysprosessi oli todella hidas. Aina ei ollut motivaatiota, välillä piti keskittyä johonkin muuhun ja joskus vain unohdin mokoman projektin. En koskaan tuntenut, että en saisi projektia valmiiksi, vaikka välillä olikin motivaatio hukassa.

– Haastavinta kehityksessä oli varmaan sisällön tekeminen ja tasapainottaminen. Vaikka moottorin valmistaminen oli hankalaa, kontentissa meni paljon enemmän aikaa. Etenkin loppuvaiheessa, jossa ideat alkoivat loppumaan. Ammuskuvioiden miettimiseen, kokeilemiseen ja testaamiseen meni aivan liian paljon aikaa.



Yksi Aero Chimeran varmasti huomattavampia piirteitä on jopa shmuppien mittapuulla korkea vaikeustaso. Lähditkö heti alusti asti tekemään helvetin vaikeaa shmuppia vai kehittyikö peli luonnollisesti tähän suuntaan kehityksen aikana? Mitä halusit tehdä eri tavalla kuin muissa vastaavanlaisissa peleissä?
– Halusin Aero Chimerasta haastavan ja tasapainotin sen itselleni haastavaksi. Ehkä siitä tuli liian vaikea, mutta olen ollut pääosin vaikeustasoon tyytyväinen. En osaa oikein sanoa, halusinko tehdä mitään eri tavalla - halusin vain tehdä omalla tavallani ja sellaiselta, mikä tuntui itsestäni hyvältä.

Miten vaikeustaso saadaan tasapainoon niin, että pelaaja jaksaa jatkaa pelaamista eikä turhaudu? Millaisista asioista oikeanlainen haaste mielestäsi muodostuu AC:ssa ja shmupeissa noin yleensä?
– Pelaajat pystyvät sietämään todella paljon paskaa, jos peli ja haaste ovat hauskoja. Jos haaste tulee pääasiassa huonoista kontrolleista tai jostain muusta elementistä joka vaikeuttaa hahmon kontrollia (esim. inertia), turhautuminen tapahtuu nopeammin. Samoin, jos haaste on mahdoton – tai tuntuu mahdottomalta – tai perustuu täysiin yllätyksiin.

– Myös peliin palaamisen nopeus on tärkeä. Esimerkiksi Super Meat Boyssa taso alkaa heti alusta, kun kuolet ja tasot ovat todella lyhyitä. 

Millaisia suunnitelmia on tulevaisuuden varalle? Onko seuraavakin projekti shmup vai onko tiedossa jotain aivan muuta?
– Olen aloitellut seuraavaa projektia jota olen suunnitellut jo aika kauan. Peli ei tule olemaan shmuppi vaan ylhäältä kuvattu ARPG, mutta ammentaa shmupeista (esim. Hellsinker), kuten myös Dark Soulssista ja Metroideista.  Aion hylätä C++:ssan ja käyttää Unityä tai XNA:ta. Toivon, että pystyn käyttämään tulevaisuudessa aikaani paremmin, sillä muuten tässä menee kaksi ikuisuutta yhden sijaan.

28.5.2014

Iltapäivän prokrastinaationvikki III

Tänään uppoudumme murtolukujen ihmeelliseen maailmaan hulvattoman opetuspelin parissa.

Frog Fractions (Twinbeard Studios / PC)


Tässä pelissä sammakko ratkoo murtolukuja. Murtolukujen ratkominen ei ole koskaan ollut näin hauskaa!

Mainitsinko, että tässä pelissä on murtolukuja?

27.5.2014

Dev diary osa 4

Dev diary 4: Kohti päämäärättömyyttä

 
Pelinkehitys eeron kanssa pyörähti siis käyntiin varsin mutkattomasti. Tunnetusti kaukaa viisaana ihmisenä päätin kuitenkin suhtautua uuteen projektiin astetta realistisemmin odotuksin. Jättäisin suosiolla aivan liian kunnianhimoiset ideat sivuun ja keskittyisin vain kaikkein olennaisimpaan eli timantin lujaan pelattavuuteen. Pidä se yksinkertaisena, typerys, niin hyvällä tuurilla projekti valmistuisi parissa vuodessa.

Näin jälkikäteen ajateltuna naurattaa pelkkä ajatuskin, että luulin pystyneeni uskottelemaan itselleni moista. Mutta tällä kertaa "vika" ei ollut yksin minun vaan myös eero saa ylleen osan tästä kyseenalaisesta kunniasta. On yllättävän vaikea hillitä ideointia, kun pelkän masentuneen huokailun ja työmäärän päivittelyn sijaan kaveri osoittaakin pähkähullua ehdotusta kohtaan vähintään yhtä suurta innostusta – tai sitten heittääkin vastapallona vielä paremman ehdotelman. Niin siinä äkkiä lopulta kävikin, että yksinkertainen projekti alkoi paisua tuttuun tapaan. Nyt sitä vaan oli kannattelemassa jos ei leveät, niin ainakin tarpeeksi jääräpäiset hartiat.

Rajattomalla innostukselle on kuitenkin pelinkehityksessä myös kääntöpuolensa. Kun kumpikaan ei välttämättä pysähtynyt sekunniksikaan pohtimaan uudesta ominaisuudesta seuraavia risuja ja männynkäpyjä, oli lopputulos usein hätäisesti kyhätty viritelmä. Tämä taas johti siihen, että materiaali alkoi nopeasti vanheta käsiin, olipa kyse sitten koodista tai grafiikasta. Tuskin oli uutta ideaa ehditty kunnolla lisätä, kun edellistä piti alkaa jo korjata ja päivittää. Menoa ei myöskään helpottanut oma ikävä tapani imeä vaikutteita kaikista muista peleistä; jos jossain pelissä tuli vastaan jokin siisti ominaisuus, halusin sen ehdottomasti heti omaan peliimme jossain muodossa. Lyhyesti sanottuna alkupään pelinkehitystämme ohjasi pitkälti puhtaan järjen sijaan silkka tunne. En tosin vieläkään tiedä, oliko se lopulta niin huono asia, kuin mitä voisi kuvitella.

26.5.2014

Blogipäivitys sisältää tissejä

Leppoisassa Nintendomaassa tapahtuu taas. Pelaajien ja varsinkin The Legend of Zelda-sarjan fanien keskuudessa ollaan suorastaan kihisty viime päivinä. Ristiriitaisten tunteiden kohteena on sarjan tuleva Wii U tuotos, spin-off leimaa kantava Hyrule Warriors. Pöyristynyttä kuohuntaa ei kuitenkaan tällä kertaa nostata (ainakaan pelkästään) Musou-Zeldan mahdollinen sijoittuminen sarjan päättömälle aikajanalle, vaan pelin tuore pahiskaartin vahvistus noita Shia. Muodollisesti pätevän noita-akan vaatetus kun ei pahemmin jätä sijaa katsojan mielikuvitukselle.


Uhkea hahmosuunnittelu on kerännyt runsaasti kommentteja netin keskustelupalstoilla niin puolesta kuin vastaankin. Monet ovatkin ehtineet kuuluttaa klassikkosarjan taantumaa tisseillä ratsastamisesta. Kyllähän me kaikki tiesimme, ettei Wii U:n myyntiluvuissa ole paljoa hurraamista, mutta että asiat olivatkin näin huonolla tolalla?

Pelien fanipalvelu ei ole varsinaisesti mitään uutta auringon alla. Voisi jopa todeta hieman ikävään sävyyn, että sitä on opittu odottamaan ja osittain jopa katsomaan läpi sormien. Jos kyseessä olisi aivan tyypillinen Warrios-sarjan edustaja, pelikansa tuskin olisi silmäänsä räpäyttänyt. Zelda-sarjan tapauksessa homman nimi on kuitenkin aivan toinen, sillä pelaajat ovat tottuneet odottamaan sarjalta tietynlaisia standardeja, oli kyseessä pääsarjan peli tai ei. Mutta vaikka tissit eivät ole koskaan olleet se oleellisin osa Zelda-sarjaa, on vaikea olla aistimatta ilmassa vahvaa hyperbolian katkua, kun koko sarjan maine tuntuu roikkuvan kahden maitorauhasen varassa.

Polygonin toimittaja Ben Kuchera ehti jo Twitterissä julistaa, miten moinen irstailu vieraannuttaa kaikki sarjan yli 12-vuotiaat fanit. Pitäisikö tästä siis ymmärtää, että tissit sopivat paremmin lapsille, mutta vakavasti otettava pelitoimittaja ei vilkaisekaan niiden suuntaan vaan ottaa ammattiloukkaantujan roolin ja tuomitsee pelin siltä seisomalta misogynistiseksi pohjasakaksi? Jotain rajaa tähän valkoisella ratsulla ratsastamiseenkin; ei jokaisen tissiparin kohdalla tarvitse heittäytyä itseruoskintaan ja valitella pelialan mädättyneisyyttä. Ilmeisesti daisareiden keräämä huomio on jo tehnyt tehtävänsä, sillä länsimaissa Cia nimeä tottelevaa hahmoa odottanee huhujen mukaan jonkin sortin sensuuri. Oli hahmosuunnittelun tasosta mitä mieltä tahansa, sensuuri on aina se masentavin vaihtoehto. Tämän takia meillä ei voi olla kivoja asioita.

Turhauttavaa kyllä, koko rynnäsjupakka on peittänyt alleen peliin liittyviä positiivisiakin uutisia. Pelattavien hahmojen joukosta löytyy muun muassa Zelda-sarjan vakiohahmo Impa. Kuvissa ladon-oven kokoista miekkaa huitova soturitar vaikuttaa juurikin sellaiselta vahvalta naishahmolta, joiden perään pelaajat ja pelimedia jaksavat toitottaa.

Mutta kai se vain menee niin, ettei pelaajan päähän mahdu kerralla kuin kaksi asiaa.

24.5.2014

Pariskunta pelaa: Asetähti Sankarit

Tällä viikolla pariskunta kohtaa (ainakin allekirjoittaneen kirjoissa) todellisen kulttiklassikon: Gunstar Heroes. Japanilaisen Treasure-pelistudion ensimmäinen peli on monella mittapuulla edelleen Sega Megdriven yksi vaikuttavimmista toimintapläjäyksistä, josta ei puutu erilaisia aseita saati ikimuistoisia pomovastuksia. Onpa mukana myös tautisen toimiva kaksinpeli. Vaan mitä mahtaa parempi puolisko ajatella pelin hyperaktiivisesta menosta?

Antti: Gunstar Heroes pamahti easylla hetki sitten läpi. Miltä nyt tuntuu?
Tiina: Hämmentyneeltä.
Antti: Haluatko tarkentaa?
Tiina:  Se oli vähän käsittämätön peli, kun en ole itse tullut pelanneeksi kauheasti mitään vastaavia räiskintäpelejä.
Antti: Kai siitä jotain jäi mieleen?
Tiina:  Asejärjestelmä oli kieltämättä varsin mielenkiintoinen. Siitä löytyi paljon eri vaihtoehtoja.

Antti: Miten kaksinpeli mielestäsi toimi?
Tiina: Tiimityöskentelyä pystytään monessa kohtaa hyödyntämään, esimerkiksi pelaajakaveria heittelemällä sekä erilaisia asevalintoja tekemällä.
Antti: Toinen pelaajaa voi keskittyä hieman erilaiseen pelityyliin kuin toinen. Pidän erityisesti tavasta, jolla pelin jatkaminen toisen pelaajan kuollessa on toteutettu. Kuollut pelaaja voi tulla takaisin lähes koska tahansa starttia painamalla ja ottaa samalla puolet hengissä olevan pelaajan elinvoimasta. Tämä pitää osaavammankin pelaajan pelin mielenkiintoisena, sillä toisen pelaajan toilailut vaikuttavat epäsuorasti myös omaan peliin.


Antti: Haluaisitko jakaa jotain muita mietteitäsi pelistä?
Tiina:  Ööö...
Antti: Ei se nyt noin kamala voinut olla.
Tiina: Olin lähes koko pelin ajan aivan pihalla. Aloin vasta aivan lopussa tajuamaan mitä tapahtuu.
Antti: Voi olla, että olen hieman puolueellinen kun peliä on kuitenkin ennestään tullut tahkottua kymmeniä tunteja, mutta ei se nyt niin vaikea peli ole oppia. Jäikö pelistä mieleen mitään tiettyä kohtaa?
Tiina: Noppapalatsin nopanheittely oli aika hauska. En ole vastaavaan aikaisemmin törmännyt, jos ei lasketa jotain Mario Partya.

Antti: Suosittelisitko peliä kaksinpeliä etsiville?
Tiina: No joo.
Antti: Ei kuulostanut kovin vakuuttavalta.
Tiina: Kyllähän siihen lopulta pääsee sisään ja peli on sen verran lyhyt, että se on nopeasti läpäistävissä. Vaatii tosin aika paljon tiimityötä, että saa pidettyä itsensä ja kaverinsa hengissä. Varmaan sitä olisi jaksanut pidempäänkin, mutta kun ensimmäistä kertaa kokeilin ja koko ajan teki mieli popkornia, niin ajattelin vaan, että kunpa tämä loppuisi jotta saisin popkornia ja kun se lopun boss rush vaan jatku jatkumistaan niin ei vittu.
Antti: Julmuus, nimesi on nainen.

23.5.2014

Tänään 23.toukokuuta vietetään Maailman kilpikonnien päivää. Sen kunniaksi ajattelin ensin verestää muistojani teini-ikäisen mutanttininjakilpikonnien parissa, mutta sitten tajusin jotain paljon lystikkäämpää. Päätin koettaa pelata Super Mario Worldia hyppäämättä yhdenkään koopatroopan päälle. Valitettavasti videonkaappausohjelmani on vaihteeksi yhteistyökyvytön, joten en päässyt tallettamaan tätä uskomaton suoritusta jälkipolville. Se ei silti estä minua asettamasta kilpparipäivän kunniaksi pientä haastetta sinulle, arvon lukija.

Virallinen kilpikonnahaaste


Kaiva naftaliinista/Virtual Consolesta jokin Mario-tasoloikka ja koeta onneasi Virallisen kilpikonnahaasteen äärellä:
  • Koeta selvitä mahdollisimman pitkälle yhdellä elämällä.
  • Kaikki keinot ovat sallittuja pelissä etenemiseen, kunhan et vahingoita kilpikonnia.
  • Mikäli kuolet tai vahingoitat kilpparia, pelisi loppuu siihen.
  • Tissiposket voivat pelata Super Mario Bros. 2:sta (ei The Lost Levels)
 Haasteen jälkeen voit raportoida kommenteissa, kuinka pitkälle selvisit.

22.5.2014

Iltapäivän prokrastinaatiovinkki part deux

Enough Plumbers (Glen Forrester & Arthur Lee / PC)


Ovelasti nimetty Enough Plumbers yhdistelee varsin supermariomaista estetiikkaa pulmatasoloikkaan. Aluksi peli tuntuu aivan tyypilliseltä perustasoloikkakoikalta, mutta jotain hämärää alkaa tapahtua, kun pelaaja nappaakin ensimmäisen kolikon: ruudulle ilmestyy klooni pelihahmosta, joka tottelee kontrolleja tismalleen alkuperäisen hahmon tahtiin. Kolikoita keräillessä ruutu täyttyy hyvin äkkiä kimittävistä pikseliukoista.

Kloonit eivät ole suinkaan vain hauska visuaalinenlisä, vaan oleellinen osa kenttäsuunnittelua. Kentän läpäisyn ainoa edellytys kun on saada edes yksi putkimies maalilipulle, keinoja kaihtamatta. Tämä vaatii poikkeuksetta joukkojen fiksua jakamista, luovia itsemurhia ja hämärän hyppyfysiikan hyödyntämistä. Meno pysyy tuoreena myös erinäisten powerupien, kuten mutterien ja sienien ansiosta. Kerrankin muuten sienet tekevät juuri sitä, mitä niiden kuvittelisi tekevän oikeassakin elämässä.

Veikeää pikseligrafiikkaa höystää yhtä vekkuli musiikkiraita. Vain parista biisistä koostuva soundtrack saattaa tosin pelin loppupuolella kutitella aivoja hieman väärällä tavalla, mutta hahmon vekkuli jokellus vääntää naaman auringolle vaikka väkisin.

Pelin kehittäneen Glenn Forresterin meriittilistalta löytyy myös koko joukko muita... vähemmän tyypillisiä pelikokeiluja, näiden joukossa myös putkimiespulmailun jatko-osa Enough Plumbers 2. Tarkistakaapa ulos!

21.5.2014

Viikon Kuriositeetti #002: Extra Credits

Oletko koskaan tullut ajatelleeksi, mitä kaikkea videopeleistä voi oppia? Extra Credits nettivideosarja osoittaa, että pelit kestävät ja jopa ansaitsevat astetta kriittisempää näkökulmaa.


Extra Credits sai alkunsa animaattori Daniel Floydin YouTube-sarjana vuonna 2008 ja jo hyvin varhaisessa vaiheessa jaksojen käsikirjoituksesta vastasi pelisuunnittelija James Portnow. Vuonna 2010 sarja siirtyi The Escapist pelisaitille ja alkoi ilmestyä viikottaisena sarjana. Näin on jatkunut pitkälti tähän päivään asti, joskin show on palannut erinäisten kommellusten kautta takaisin juurilleen YouTubeen. Näkyipä sarja hetken aikaa Penny Arcaden PATV:ssa. Peruspremissi on kuitenkin pysynyt samanlaisena muutoksista huolimatta.

We're the Extra Credits and we're here to talk about
[video games].
– Daniel Floyd

Ja kun he sanovat, että nyt puhutaan videopeleistä, he todella tarkoittavat sitä. Pelin kevyen pintaraapaisun tai arvostelun sijaan sarja käsittelee huomattavasti isompia kokonaisuuksia, kuten tarinankerronnan, seksuaalisuuden ja oppimisen merkitystä peleissä. Usein sarjassa myös nostetaan pöydälle pelialaa koskettavia ajankohtaisia ilmiöitä ja ongelmia (esimerkiksi SOPA & PIPA), toisinaan käsittelyn alla saattaa olla niinkin yksinkertaiselta kuulostava asia kuin hyvän tutoriaalin luominen (vinkki: se ei ole niin helppoa kuin luulet). Varsinkin aloittelevan pelintekijän näkökulmasta neuvot pelinsuunnittelun saloihin ovat kullan arvoisia: monta kertaa jakson jälkeen oikeasti pysähtyy miettimään, miten juuri tällä keinolla voisi tehdä omasta pelistään paremman. On suorastaan hälyttävää, miten paljon täyttä asiaa 5-10 minuutin pituisiin videoihin on onnistuttu änkeämään.

Perimmäinen syy sarjan toimivalle reseptille on lopulta sangen simppeli: EC ottaa pelit tosissaan. Oli käsiteltävä aihe mikä hyvänsä, sarja suhtautuu siihen tarvittavalla vakavuudella. Täysin ryppyotsaiseksi meno ei kuitenkaan taannu edes kipeiden aiheiden äärellä ja koko sarjan pohjavire on mukavan pirteä ja optimistinen. Videopelikulttuurille jotenkin tyypillisiksi muodostuneet yltiömäinen negatiivisuus sekä dissaus loistavat poissaolollaan. Tähän väliin myös pikainen kuriositeetti-inception: Scott DeWitt, toinen sarjan nykyisistä vakiotaitelijoista piirtää myös säännöllisen epäsäännöllisesti ilmestyvää Fanboys nettisarjakuvaa.

EC on vaan helvetin fiksu sarja, jota katsoessa voi myös itse ainakin tuntea olonsa fiksummaksi. Se ei ole mikään kevyt saavutus se. Olit sitten aloitteleva pelintekijä, pelaaja tai vaikka ihan vain peleistä kiinnostunut ihmishenkilö, Extra Creditsin katsominen kannattaa jo ihan sivistymismielessä. Aloita reilun parin sadan jakson kahlaaminen vaikkapa näistä:


20.5.2014

Kirpparin paluu

Maailmassa on kaksin asiaa, joista en ymmärrä sitten yhtikäs mistään: autot ja urheilu. Viimeisimmän kirpparilöydön lähtökohta ei ole kovin kummoinen, kun kyseisessä pelissä nuo kaksi asiaa yhdistyvät mitä maata järisyttävimmällä tavalla nimihirviö Ferrari Challenge Trofeo Pirelli Deluxe (Wii) auto_urheilu_videopelissä. Vrum vrum vruuuuuum.


On yleisesti tunnettu tosiasia, että Wiille riittää hirmuinen kasa surkuhupaisan kehnoja pelejä. Näitä niin sanottuja "shovelware" tuotoksia kirjaimellisesti lapioitiin konsolille kasapäin lähes sen koko elinkaaren ajan. Varsin hyvin internetin puolesta dokumentoitu Ninjabread Man lukuisine henkisine "jatko-osineen" lienee näistä kenties tunnetuin esimerkki. Sanotaanko, että odotin Ferrarirallilta jotain samankaltaista. Takakansitekstejä ei ainakaan liiallisesta nöyryyden puutteesta voi syyttää:
  • Ultra realistic crash damage and incredible weather effects
  • Life-like AI adapts to your racing strategy and style
Näiden joukossa myös suora lainaus Game Informerilta:

...the most impressive graphics, intuitive gameplay, and advanced AI of any racing title.
– Game Informer

Mielenkiinnosta koetin kyseistä arvostelua etsiä tarkistaakseni missä asiayhteydessä tuo ylläoleva lausahdus oli todettu. Pian kuitenkin selvisi, ettei lainaus ole arvostelusta ensinkään (!) vaan previkasta. Varsinaista arvostelua en saanut luettavaksi, mutta PS3-version arvosanan sai kaivettua esille, joka oli ympäripyöreä 7,75/10. Se ei varmaan näyttänyt yhtä seksikkäältä takakannessa.

Lopulta istahdan pelin ääreen jonkinsortin ennakkohypen vallassa. Onko luvassa kätketty helmi vai hiipivä junaturma?


Tylsä vastaus: Ei oikein kumpikaan. Autopelin täytyy tehdä jotain todella erikoista napatakseen allekirjoittaneen mielenkiinnon. Ferrari ei edes vaikuta päällisin puolin erityisen huonosti tehdyltä peliltä, mitä nyt ruudunpäivitys on astetta jöötähtävämpi varsinkin valikoissa. Grafiikat tuovat mieleen lähinnä PS2-aikakauden, mutta kyllä kokonaisuus silti näyttää ja kuulostaa ihan ok tason tuotokselta. Jopa pelin ohjekirja kaikista maailman asioista on yllättävän tuhti ja värikäs paketti. En voi siis pahallakaan tahdolla haukkua peliä sysipaskaksi tuotokseksi, se nyt ei vaan satu olemaan oma juttuni. Enpä ihmettelisi, vaikka joku tarpeeksi kova ferrarifani tästä sattuisi saamaan iloa irti. Tosin miksi hankkia Wii-versio, jos huushollista sattuu löytymään PS3... Siihen onkin vaikeampi vastata.

19.5.2014

Dev diary osa 3

Dev diary osa 3: Ei niin surkeiden sattumusten sarja


Vaihdettuani sähköpostiosoitteita mysteerisen "eeron" kanssa aloimme kehitellä uuden pelin ideaa. Genrenä toimisi edelleen kaksiulotteinen räiskintäpeli, mutta sen pidemmälle ei kumpikaan meistä ollut ideaa ajatellut. Sitten valjastin kaikki jo silloin "huikean" tason saavuttaneet MS Paint kykyni ja noin vartissa pusersin kasaan uskomattoman hengentuotteeni:

Vaikka kyseiset grafiikat syntyivät tyypilliseen tapaan hetken huumassa, tulin tietämättäni lyöneeksi lukkoon kolme seikkaa tulevasta pelistämme. Näistä pelimekaniikan kannalta oleellisin lienee ruudun skrollaus. Sivusta kuvatun räiskintäpelin sijaan pelimme tulisi olemaan alhaalta ylös skrollaavaa tyyppiä. Mitään suurta seksuaalista merkitystä tällä valinnalla ei tainnut juuri tuolla hetkellä olla. Se vain tuntui luontevalta vaihtoehdolta.

Toisena tulee pelin graafinen ilme. Alkuperäiseen palettiin löin yhteensä kuusi väriä: mustan ja valkoisen lisäksi kaksi vihreän sekä kaksi oranssin eri sävyä. Tätä valintaa järkeilin puhtaasti näkyvyydellä, räiskintäpelissä kun on ensisijaisen tärkeää erottaa luodit sekä muut terveydelle haitalliset objektit taustasta. Kirkkaat oranssit luodit erottuisivat selkeästi tumman vihreän joukosta. Myöhemmin sain tosin huomata, miten väärässä olinkaan, mutta siitä lisää sitten joskus toiste...

Lopulta päästään pelin nimeen, Final Boss, johon tiivistyy oikeastaan myös koko pelin alkuperäinen konsepti. Päämääräänä olisi kohota köykäisestä pelaaja-aluksesta täysiveriseksi "loppupomoksi". Tämä onnistuisi tietenkin rökittämällä pelaajan tielle asettuvat pomovastukset. Mieltäylentävän omaperäisen premissin juuret löytyvät oikeastaan kahdesta vuonna 2007 julkaistusta pelistä. Näistä ensimmäinen on PC:llä nähty sadistinen I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game tasoloikka, jonka päähenkilön tavoitteena on videopelimaailman himoittu "The Guy" titteli. Hyvin samankaltainen meno on myös Wiin No More Heroes toimintapelissä, jossa antisankari Travis Touchdown pyrkii palkkamurhaajien listan ykkösnimeksi pistämällä muut palkkikset lihoiksi. Mitenkäs se sanonta imartelusta ja kopioimisesta menikään?

18.5.2014

17.5.2014

Pariskunta pelaa: Kädestäpitelysimulaattori

Jokaisessa parisuhteessa tulee vaihe, kun pitäisi keksiä jotain mukavaa yhteistä tekemistä iänikuisen möllöttämisen sijaan. Mikä voisikaan olla parempi tapa jakaa yhteistä aikaa kuin videopelit kaksinpelin merkeissä?

Sopivia kaksinpelejä saattaa vain olla vaikea löytää, mikäli parin taidoissa ja pelimaussa sattuu olemaan suuria eroja. Pariskunta pelaa -osiossa on tarkoitus selvitellä, mitkä pelit sopivat yhteisiin pelisessioihin ja mitkä taas ajavat parisuhteen romahduksen partaalle.

Ensimmäisenä koetukselle joutuu PS2:n kulttiklassikko Ico. Tarina on se tavallinen: Sarvipäinen poika joutuu linnaan vangiksi, poika tapaa salaperäisen tytön ja pian alkaakin satumainen karkumatka. Risujen ja männynkäpyjen virkaa pelissä näyttelevät erinäiset ympäristöön liittyvät pulmat ja varjomaiset hirviöt, joilta Icon on Yorda nimeä tottelevaa tytteröä suojeltava. Yorda on myös jokseenkin heiveröinen, eikä selviä kaikista loikistakaan ilman härkäpäisen pojan apua.

"Mutta hetkinen! Eihän Icossa ole kaksinpeliä!"

Pitää osittain paikkansa. Normaalisti Yordaa johdattelee tekoäly, jolle pelaaja voi kurkku suorana (niin pelissä kuin ruudun toisella puolella) huudella erinäisiä komentoja. Mahdollisuus kaksinpeliin avautuu vasta toisella läpipeluukerralla ja silloinkin ominaisuuden löytää vasta valikoiden kätköistä. Onko touhusta sitten mihinkään vai onko ominaisuus piilossa aivan syystä?

Antti: Minulla ei pelistä aikaisempaa kokemusta ollut, mutta itse olet pelannut läpi kertaalleen. Mitä tykkäsit pelistä kahdestaan?
Tiina: Siinä on jotain. Se on hyvin tunnelmallinen peli. En oikeastaan osaa verrata sitä mihinkään aikaisempaan pelaamaani peliin. Ehkä koko pelistä tulee hieman mieleen A link to the Pastin alku, mutta pidennettynä versiona. Ico on kuin satu. Sellainen oikein vanha, perinteinen satu.

Tiina: Yordalla voisi olla enemmän toimintoja, pelaaminen on vähän jäykähköä. Voi vihollisia epätoivoisesti yrittää väistellä tai pyöriä ympyrää ajankuluksi.
Antti: Mutta sanoit tykänneesi kaksinpelistä enemmän kuin yksinpelistä?
Tiina: Yksinpelistäkin tykkäsin, mutta jollain tasolla se oli hauskempaa, kun tuli enemmän kommunikointia. Siinä oli omanlaisensa viehätys. Ei ollut mitään suurempaa pelillistä roolia, enemmän oli siinä pelastettavan roolissa.
Antti: Tarkoittaako tämä sitä, että tahdot vaan olla se prinsessa, jonka ritari valkealla ratsulla pelastaa?
Tiina:  Kerrankin saan olla, sanotaanko nyt näin.

Antti: Itse tavallaan tykkäsin siitä, että kaksinpeli on niin epäsymmetrinen. Jos Yorda pystyisi huitomaan kepillä lähestyviä hirviöitä samalla tavalla kuin Ico, tunnelma olisi aivan erilainen. Mutta olen samaa mieltä siinä, ettei Yordalla paljoa mielekästä tekemistä pysty harrastamaan. Kantamiaan pommejaankaan ei Yordalla pelaava voi viedä huoneesta toiseen, vaan homma kaatuu toisen pelaajan niskaan. Tyypillinen nainen.
Tiina: Yorda ei oikein vastaa nykyajan vahvaa naista. Enemmän hän on kuin satukirjojen prinsessa, jolla ei ole muuta roolia kuin tulla pelastetuksi.
Antti: Toisaalta kun olit itse pelin jo kerran pelannut läpi, pystyit opastamaan hahmollasi pelaamistani oikeaan suuntaan. Huomattavasti luontevampaa kuin vaan huudella olan yli.
Tiina: Pystyy olemaan mukana siinä maailmassa.
Antti: Se on kieltämättä tyhjää parempi.
Tiina: Yksinpelissä Yordaa ei myöskään saa tekemään mitään poikkeavaa, mutta nyt Yordan voi viedä Icon työntämän laatikon alle ja katsoa mitä tapahtuu.
Antti: Kaivoskärry kohtaankin tuli ihan uusi hupielementti siinä vaiheessa, kun päätit hypätä Yordalla pois kyydistä.

Antti: Mikä on tuomiosi? Jaksaisitko pelata pelin läpi kahdestaan?
Tiina: Varmasti jaksan, jos pelikaverini jaksaa. Varmaan aika moni saattaa kyllästyä siihen Yordan osaan.
Antti: Yordan osa voisi sopia ehkä paremmin kokemattomalle henkilölle, joka ei paljoa videopelejä harrasta. Kovin suoritus mielessä tätä en suosittelisi, mutta on tämä silti mainio tapa kokea peli yhdessä.
Tiina: Varmaan juuri tunnelman vuoksi tätä peliä pelataan. Ja kun toinen pelaa ensimmäistä kertaa, on pelissä oma erityinen tunnelmansa.

Tiina: Yhden asian haluaisin vielä lisätä.
Antti: Noh?
Tiina: Olisi kiva, jos joskus ottaisit minua kädestä kiinni ja vain juoksisit!
Antti: ...

16.5.2014

Videopeliarvosteluja - Nyt 100% enemmän videota

Viestinnän opinnoissa on se hyvä puoli, että monesti tarjoutuu tilaisuus päästä toteuttamaan itseään ehkä sillä vähiten odottamallaan tavalla.

Vapaat Kädet on muutaman tärähtäneen viestinnän opiskelijan nettitelevisioprojekti, jonka nimensä mukaisesti tekijät saavat varsin vapaat raamit tehdä juuri sellaista ohjelmaa, kuin itse haluavat tai taidot sattuvat antamaan antavat myöten. Käytännössä kukin jakso koostuu noin 4-5 minuutin pituisesta ohjelmapaikasta, jossa käsitellään niin vapaa-aikaa, kokkausta ja sun muuta. Onpa joukkoon eksynyt jopa kovin omaperäisellä nimellä varustettu "Play Boy" osio, jossa allekirjoittanut höpöttää videopeleistä fiksuja. Tai ainakin kovasti yrittää.


Jos tahdot siis nauttia blogini jäyhästä huumorista ja silmät päästä muljauttavasta kieliopista useammalla eri aistilla, nyt siihen on mitä mainioin tilaisuus. Tällaista jälkeä saa aikaan vain perusteellisen koulutuksen saanut medianomi...

15.5.2014

Dev diary osa 2


 Dev diary osa 2: "okei"


Täysin turhaan foorumipeliin upotetut tunnit eivät hukkuneet. Pelin kehityksen lomassa muistan hämärästi erään toisen käyttäjän ehdottaneen ohimennen, että voisi olla kiva kokeilla pelin tekemistä kahdestaan. Näin jälkikäteen ajatellen en tiedä pitäisikö minun olla kiitollinen siitä, että kyseinen henkilö onnistui näkemään foorumipelissä potentiaalin siementä vai enemmänkin huolestua, että hän ylipäätäänsä oli vaikuttunut aikaasaannoksesta.

En kiinnittänyt tuohon kommenttiin enempää huomiota ennen kuin foorumipeli alkoi osoittaa (ainakin omasta mielestäni) selkeitä hiipumisen merkkejä. Päivä päivältä kävi selvemmäksi, että koko projekti oli tiensä päässä. Aloin olla tienhaarassa: Joko itsepäisesti yrittäisin vääntää nykyistä projektia kasaan tai jättäisin koko tekeleen kuin rotta uppoavan laivan. Turhautuneena lopulta päädyin jälkimmäiseen vaihtoehtoon. Sori kaima, jos luet tätä siellä jossain. Tämä ei ollut kummankaan vika, me kasvoimme erillemme, lähdimme kulkemaan eri polkuja jne.

Pelien tekemistä en silti missään tapauksessa halunnut lopettaa. Sitten mieleeni palautui tuon erään ventovieraan kommentti. "Voisi olla kiva kokeilla pelin tekemistä kahdestaan". Liikoja empimättä lähestyin tätä muukalaista yksinkertaisella kysymyksellä: tehdäänkö peli? En uskaltanut odotella liikoja, sillä kommentista oli jo kulunut jonkin aikaa. En ollut edes varma, muistaisiko henkilö koko asiaa.

Ilokseni sain pian huomata, että muistipa hyvinkin.

14.5.2014

Iltapäivän prokrastinaatiovinkki

Tiedätkö sen tunteen, kun pitäisi saada aikaiseksi jotain todella kehittävää, mutta pohjimmiltaan haluaa vain vältellä jonkin tärkeän työn tekemistä? Tässäpä sinullekin iltapäivän ratoksi erinomainen tapa vältellä kaikkea hyödyllistä tekemistä. Muutama aivosolu saattaa tosin heittää voltin kyseisen pelin parissa.

Jelly no Puzzle (Qrostar / PC & Android)


Varsin herttaisen näköisen pulmapelin pääosaa näyttelevät lystikkäät hyytelökuutiot. Jokaisessa kentässä on varsin simppelinä tavoitteena yhdistää kaikki samanväriset hyytelöt keskenään yhdeksi geometriseksi epäsikiöksi. Hyytelöitä voi liikutella vain sivusuunnassa ja kerran liitettyjä hyytelöitä ei enää pysty erottamaan toisistaan. Velmusti virnuilevat kuutiot myös tottelevat painovoimaa sen verran armottomasti, että kerran kuoppaan pudonnutta palikkaa ei enää kammetakaan ylös millään konstilla.

Alun lystikkyys haihtuukin ilmaan suurin piirtein jo kolmostason kohdalla, kun peli valjastaa kieron logiikkansa pelaajaraukan iloksi. Kutkuttavasti ratkaisu tuntuu usein olevan niin lähellä, mutta silti niin kaukana. Eipä aikaakaan kun järki heitetään ulos ikkunasta ja turhautunut apinanraivo astuu kuvioihin.

Lopulta Jelly no Puzzlessa toteutuu kuitenkin ehkä pulmapelien tärkeimmät elementit: petollisen simppelistä perusmekaniikasta revitään irti kaikki mahdollinen (ja vähän päälle) ja ratkaisun viimein tipahtaessa taivaalta (eli YouTubesta) tekee mieli ryömiä nolona säkkiin ja ripotella tuhkaa oman maalaisjärkensä muistolle. Alkaapa pelin nyrjähtänyt ajattelutapakin tehdä itseään tykö pelaajan mielen syövereihin pienen verryttelyn jälkeen. Tämä ei tosin tarkoita sitä, etteikö seuraavan kentän heittämä korkkiruuvi työntäisi uudestaan luuta kurkkuun. Musiikkikin on niin tautisen tarttuvaa, että se saapuu uniin pidemmän session jälkeen.

13.5.2014

The Little Indie Game That Could

Indiepeli tai oikeastaan koko indie käsite tuntuu kokeneen viime vuosina jonkin sortin inflaation. Alun perin termillä tarkoitettiin lähinnä pienten tiimien tuotoksia, joilla ei ollut takanaan julkaisijan rahallista tukea. Nyttemmin indiestä on tullut miltei AAA-pelin veroinen kirosana, jolla voi halutessaan tarkoittaa lähes tulkoon minkälaista peliä tahansa. Määritelläänpä joissain piireissä indie omaksi genrekseen (moi Steam), vaikka kyseessä on pikemminkin tapa tehdä pelejä. Enää kehittäjien ei edes tarvitse elää makaronivellillä ansaitakseen indieleiman, vaan pelin kehitykseen vaadittavat varat voi pyrkiä keräämään kasaan Kickstarterin ja muiden vastaavien joukkorahoituskampanjien avulla. Missä menee indien ja "oikean" pelin raja nykypäivänä, se lienee jokaisen itsensä päätettävissä.

Mutta työnnetäänpä semantiikka hetkeksi syrjään. Miksi ylipäätään vaahtoan juuri nyt indiepeleistä liittyy erääseen tuoreeseen pelijulkaisuun. Maanantaina PC:llä ja iPhonella näki päivänvalon Kero Blaster. Näennäisen simppelin näköisen toimintatasoloikan taustalla lymyää  japanilainen pelinkehittäjä Daisuke "Pixel" Amaya. Vaikka herran nimi ei paljoa sanoisikaan, hänen työnsä herättää varmasti monissa suurta kunnioitusta. Tämä siitä huolimatta, että kyseisen kehittäjän maine kulminoituu hyvin pitkälti yhteen kymmenen vuotta vanhaan peliin. Peliin, joka käytännössä loi kokonaisen indie-pelien sukupolven (tulihan se aasinsilta sieltä).


Cave Storyn... tarina sai alkunsa 1990-luvun loppupuolella, kun silloinen opiskelijapoika Amaya rupesi kehittämään peliä vapaa-ajallaan. Urakkaan tuhraantui viisi vuotta, mutta kun Cave Story viimein julkaistiin vuonna 2004 vähin äänin PC:lle, alkoi peli kerätä lumipallomaisesti yhä suurempaa kannattajajoukkoa. Edes kielimuuri ei pelaajia pidätellyt, vaan fanit tekivät pelille oman epävirallisen englanninkielisen käännöksensä. Hiljalleen pelin suosio kasvoi kulovalkean tavoin ja kulttimaine oli taattu.

Viimeisen parin vuoden sisään peli on nähnyt yhden jos toisenkin remaken eri alustoilla, pitäen pelin tuoreena ihmisten mielessä. Eikä suinkaan syyttä, sillä pelin laatu ja suvereeni pelisuunnittelu häkellyttävät vielä tänäkin päivänä. Varsinkin kun pitää mielessä, että kaikki pelin musiikeista (uuh aah) grafiikkaan ja tarinaan on yhden miehen käsialaa.


Olen vältellyt puhumasta suoraan Cave Storyn pelattavuudesta tai ylipäätänsä siitä, mistä pelissä oikeastaan oikein lopulta on kyse. Sillä vaikka sitä vahvasti epäilen, jossain tuolla ulkona voi olla vielä onneton sielu, joka ei peliä ole jossain muodossa kokenut. En usko, että taantuminen ylisanojen heittelyyn saati pelimekaniikan kuvaileminen tekisi pelille oikeutta. Pahimmassa tapauksessa antaisin Cave Storysta kuvan kaikkivoipana jumalpelinä. Mitä se ei oikeastaan ole eikä edes yritä olla. Se on silti enemmän kuin osiensa summa. Vaatimattomien lähtökohtien taustalla sykkii pyytteetön rakkaus omaa tuotosta kohtaan ja halu tehdä juuri sellainen peli, kuin itse haluaa. Siksi mitä nöyrimmästi pyydän sinua, arvon lukija, kokeilemaan tätä peliä, jos et sitä ole jo tehnyt. Cavestory.org fanisivustolta löytyy niin linkki alkuperäiseen peliin kuin englanninkieliseen patchiinkin. Ja kyllä, peli on ilmainen.

Mielenkiinnolla jään odottamaan, miten suuri yleisö suhtautuu Pixelin uutukaiseen. Ilmiö, jonka Cave Story käynnisti kymmenen vuotta sitten, on kasvanut aivan uusiin mittasuhteisiin. Indie-pelit eivät ole enää harvojen valistuneiden herkku, vaan osa valtavirtaa. Sellaisesta harmaasta massasta erottuminen voi olla haastavaa.

12.5.2014

Täytyy mennä lujaa

Haastattelussa speedrun harrastaja Kotti

"Speedrun eli nopeuspelaaminen on videopelin tai sen osan läpi suorittaminen mahdollisimman nopeasti... Tämä edellyttää yleensä tarkkaa harjoittelua ja suunnittelua."
– Wikipedia


Kertoisitko aluksi hieman itsestäsi?
– Eli olen 22-vuotias merkonomiopiskelija Jyväskylästä, parhaiten varmasti nimimerkillä Kotti tunnettu ja harrastuksenani streamaan videopelien speedruneja Twitch.tv:ssä.

Milloin aloitit speedrun harrastuksesi?
– Muistaakseni 2007 tietämillä löysin ensimmäistä kertaa speedruneja Speed Demos Archive sivuston kautta. Ensimmäiset omat runini tein sitten 2008, ne olivat yksittäisiä tehtäviä Hitman Blood Moneyssa.

– SDA:n lisäksi yksi iso innoittaja oli varmasti YouTubesta löytämäni Hitman-runit, joissa tekoäly saatiin näyttämään täysin kykenemättömältä. Blood Money on pelinä niin avoin, että samaan tehtävään voi ottaa monta eri lähestymistapaa, jotka kaikki tuottavat tulosta. Nähtyäni joitakin runeja huvitti kokeilla, löytäisinkö itse omia tapoja saada edes kohtuullisen nopeita aikoja.

– Kokonaisiin peleihin taisin siirtyä hiljalleen lähinnä streamaamisen yleistyessä. Nykyään kun streamaan lähes kaikki runini suoraan Twitchiin, tuntuisi vähän oudolta pelata vain yhtä pientä pätkää kerrallaan.


Mistä muista peleistä teet speedruneja?
– Tällä hetkellä lähinnä Max Payne 2, Penumbra-sarja ja Lara Croft and the Guardian of Light. Pelejä tulee ja menee, joitakin tulee kokeiltua speedrun mielessä vain parin runin verran ja joihinkin menee satoja tunteja kiinnostuksesta riippuen.

Yhdistääkö näitä suosikkeja sitten mielestäsi jokin, mikä tekee niistä hyviä speedrun kohteita?
– On aina plussaa, jos pelissä on mahdollisimman vähän satunnaisuutta ja välivideoita ynnä muuta odottelua. Yleensä speedrunaan pelejä joista ei ole ennen tehty paljoa runeja, joten ennalta on vaikea sanoa mitkä pelit ovat hyviä. Usein valitsen pelit lähinnä koska haluan selvittää saisiko niistä hyviä runeja vai ei. Esimerkiksi Max Payne 3:a kokeilin vähän, mutta siinä oli aivan liikaa välivideoita, eikä peli ollut niiden välissäkään missään määrin hauska pelata. Velvet Assassinista puolestaan löysin glitchin, joka rikkoi pelin niin pahasti, ettei järkevää pelattavaa juuri jäänyt jäljelle.

Onko mielessäsi joitain pelejä, joissa tahtoisit tulevaisuudessa kokeilla speedrunia?
– Tällä hetkellä huvittaisi perehtyä johonkin itselle uuteen tuotokseen. Sitä en vielä tiedä mikä sellainen peli olisi. Co-op pelit ovat aina kokeilemisen arvoisia, Serious Sam 3 ja Sniper Elite V2 ovat tulleet kaverin kanssa puheeksi. 

Millainen prosessi speedrunin suunnittelu on? Miten eri kikkoja pelin nopeuttamiseen löytää?
– Osa tempuista löytyy puhtaasti vahingossa, kun peliä pelaa tarpeeksi paljon ja jotain odottamatonta tapahtuu. Yritys ja erehdys on myös suuri osa prosessia. Jos pelissä on jokin mekaniikka, joka saattaa johtaa temppuihin, on sitä vain kokeiltava eri tavoin eri paikoissa. Jos esimerkiksi kieleke, jolle halutaan päästä, on hieman liian korkealla, on ensimmäinen ajatus kokeilla kaikkea mahdollista ja mahdotonta mistä korkeutta voisi saada hieman lisää. Jos toimiva tekniikka löytyy, sitä voi usein soveltaa monessa muussakin kohdassa.

Eli kärsivällisyyttä ja pitkää pinnaa toisinaan vaaditaan?
– Kyllä, mutta jos sillä saa tulosta niin pelistä voi hyvinkin tulla paljon hauskempi juosta.

Onko speedrun harrastus muuttanut jonkin pelin luonnetta merkittävästi? Onko esimerkiksi jokin mitäänsanomaton peli muuttunutkin astetta mielenkiintoisemmaksi speedrun kokemuksena?
– Omalla kohdalla pelit eivät ole juuri muuttuneet paremmiksi tai huonommiksi, erilaisiksi kylläkin. Penumbrassa pelottavinta on nykyään temppujen satunnaisuus ja Hitmanissa ei tosiaan ole juuri lainkaan hiipimistä jäljellä.


Olet myös osallistunut erilaisiin speedrun hyväntekeväisyysmaratoneihin, muun muassa Awesome Games Done Quick –tapahtumaan. Missä muissa maratoneissa olet vieraillut?
– Ennen AGDQ 2013 kävin Ruotsissa vastaavassa pienemmässä tapahtumassa, European Speedster Assemblyssä. Tapahtuma oli aivan mahtava ja monet siellä käyneet kertoivat olevansa menossa myös AGDQ:iin ja päätin sitten lähteä itsekin. Nyt olen käynyt molemmissa tapahtumissa kaksi kertaa ja tänäkin kesänä aion käydä ESA:ssa. AGDQ järjestetään Washingtonin seudulla tammikuussa, ESA Ruotsin Skövdessä heinä-elokuussa.

– Jokainen tapahtuma on ollut erittäin hauska kokemus. Samoja pelejä juoksevat pelaajat tunnen aika pitkälti jo ennalta netin kautta, mutta tapahtumissa käyvä väki on yleisesti oikein mukavaa porukkaa peleistä riippumatta.

Mitä pyörii mielessä, kun tapahtuman aikana jopa kymmenettuhannet ihmiset seuraavat netin välityksellä suoritustasi?
– AGDQ 2013 pelatessani Octodadia iski ramppikuume aika pahasti, kun vartti ennen runia kuulin, että katsojia on 35 000 ja nousussa. Myös pelin kehittäjä haluisi Skypeen runin ajaksi. Ei siitä jäänyt juuri mitään muistikuvaa, että mitä tapahtui. Joku kehui jälkikäteen, että hyvä runi. Kai se on uskottava, ettei ihan penkin alle mennyt. Sittemmin siihen on tottunut paremmin, mutta silti ennen Hitmania tämän vuoden AGDQ:ssä vältin katsojamäärän seuraamista niin paljon kuin mahdollista.

Monen pelin ympärillä speedrun kulttuuri on hyvinkin kilpailuhenkistä. Millaisessa asemassa kilpailu tässä harrastuksessa sinulle on?
– Kilpailu ei ole minulle tärkeää, vaan pidän enemmän reittien ja temppujen etsimisestä ja siksi pelaankin lähinnä pelejä, joita monet muut eivät pelaa. Nopeimpia aikojani Hitman Absolutionissa ja Total Overdosessa voisi varmaan pitää ennätyksinä, mutta eivätpä ne paljoa paina kun kilpailua ei ole. Joissain peleissä kilpailua on hyvinkin paljon. Ennätyksistä kilpailu vaatii järjettömän määrän resetointia pientenkin virheiden vuoksi. Olen mieluummin se kaveri, joka keksii aikaa säästävän tempun kuin se kaveri, joka suorittaa sen täydellisesti.

Tuosta saadaankin mallikas aasinsilta viimeiseen kysymykseen: Mikä on parasta speedrun harrastuksessa ja miten sitä jaksaa tahkota samaa peliä satojakin tunteja?
– Pelistä, jota juoksee, täytyy pitää alkujaankin, joten aloittamisen pitäisi ainakin siitä syystä olla hauskaa. Ja kun alkuun pääsee, on kehityksen huomaaminen aina mukavaa, tarkoitti se sitten oman ennätyksen parantamista tai uuden tempun löytämistä. Toinen suuri tekijä on yhteisö, josta on löytynyt paljon hienoja ihmisiä. Itse en ainakaan mene AGDQ:iin pelejä katsomaan, sitä voin tehdä kotonakin.

Kirpparilla

Tyttöystävälläni on paha tapa raahata allekirjoittanut mukanaan kaiken maailman kirpputoreille. Silloin tällöin ummehtuneiden vaatehyllyköiden lävitse puikkelehtiminen palkitaan yllättävällä löydöllä, kun Tex Willereiden ja kellastuneiden Aku Ankkojen välistä pilkottaakin ihan oikea videopeli.

Kaukana ollaan tosin niistä kultaisista vuosista, kun kirpputoreilta saattoi bongata kaikenlaisia pelihelmiä ja vanhempia konsoleita pilkkahintaan. Nykyään ihmiset tuntuvat olevan entistä tietoisempia retropelien arvosta ja laittavat ne myyntiin riistohintaan Huuto.nettiin. Kirppareiden tarjonta koostuu lähinnä NHL:n tai FIFA:n pakollisista vuosipäivityksistä. Välillä vastaan tulee kuitenkin myös sen verran kutkuttavia nimikkeitä, että ne tulee korjattua talteen parilla eurolla jo ihan silkasta kieroutuneesta mielenkiinnosta. Näin kävi myös Operation WinBackin kohdalla.


PS2:n elinkaaren alkupuolen julkaisut tuppaavat yleensä kätkemään joukkoonsa monia ylenkatsottuja, joskin hiomattomia helmiä, joten uskalsin jopa odottaa tuotokselta jotain. Naamani vääntyykin lupaavaan virneeseen jo intron aikana. Hahmojen pökkelöt hahmomallit ja surkuhupaisa ääninäyttely lyövät kättä naurettavan juonen kanssa. Jonkin sortin terroristit saavat haltuunsa kuolemaa ja laseria sylkevän satelliitin ja pian kaikki menee päin helvettiä. Eipä aikaakaan, kun erikoisjoukko S.C.A.T (kyllä, luit oikein) lähetetään laittamaan kapuloita pahisten rattaisiin. Tätä lisää, huudahdan ja taputan käsiäni innokkaasti yhteen.

Päällisin puolin peli on tyypillinen kolmannesta persoonasta kuvattu toimintaräiskyttely. Hahmon tankkikontrollit, hyvin japanilainen näppäinasettelu ja aseiden lasertähtäin tuovat nopeasti mieleen jumalpeli Resident Evil 4:n. Onpa sekaan löyty myös metalgearahtavia hiippailuelementtejä. Valitettavasti positiiviset mielleyhtymät loppuvatkin siihen, sillä WinBack on nätisti sanottununa  oman aikansa tuote.

Tönkköihin kontrolleihin olen vielä taipuvainen tottumaan, mutta tasosuunnittelun itseääntoistavuus tappaa peli-ilon todella tehokkaasti. Suurimman osan ajasta pelaajaa kyykytetään laatikoiden sun muiden suojien takana, joiden takaa aina välillä kurkistellaan ja ammutaan vihollisia pari kertaa ennen pyörähtämistä takaisin suojaan. Vihollisista puheen ollen, terroristien tekoäly osaa olla samaan aikaan todella turhauttavan typerä ja epäreilu. Välillä vihollisia pystyy jallittamaan yksinkertaisesti leikkimällä piirileikkejä, toisinaan vihujen osumatarkkuus saisi Simo Häyhänkin kateudesta vihreäksi. Mieltä ei myöskään ylennä vihujen tapa ilmestyä suurina joukkoina tyhjästä ja laiskan kameran vuoksi pelaajan katvealueeseen jääkin rasittavan usein yksin selkäänpuukottava paskiainen. Vaikka pelin juoni on juurikin niin so-bad-it's-good, on pelin pelattavuus vain yksinkertaisesti tylsää puurtamista.

Ensimmäisen kentän kellistettyäni suoritan kevyttä taustatutkimusta. Hieman yllättäen paljastuu, että WinBack on alunperin julkaistu N64:lle 1999, jolta se on sitten myöhemmin portattu kevyesti päivitettynä PS2:lle. The more you know~

Koska en suurin surminkaan jaksanut pelata ensimmäistä kenttää toistamiseen, päätin tallettaa jälkipolville pelistä näytiksi (ainakin omasta mielestäni) hassunhauskan tutoriaalin. Katso ja mykisty:

Viikon Kuriositeetti #001: GameCenter CX

Internet on täynnä erilaisia peliaiheisia videoita. Pikaisen arvion mukaan valehtelematta noin 90 % tästä materiaalista koostuu erityyppisistä läpipeluu videoista. Jotain niiden suosiosta kertoo se, että veljesnyrkkiä heilutteleva PewDiePie nousi silmänräpäyksessä YouTuben tilatuimmaksi kanavaksi. Lähemmäs 27 miljoonaa apinaa  ei voi olla väärässä: videopelivideot ovat kovaa valuuttaa eikä ole kumma, että lähes kaikkien mummoilla ja kissoillakin on jo oma let's play -kanava.

Japani, tuo nyky-yhteiskunnan sivistyksen kehto, osoittaa kuitenkin jälleen kerran kuinka pahasti koko muu maailma on ajoistaan jäljessä. Jo vuonna 2003 sai alkunsa tosi-tv sarja, jota voi pitää eräänlaisena let's play -sarjojen prototyyppinä: GameCenter CX.

Kachō... ON!
– Shinya Arino

Kyseinen sarja on pyörinyt japanilaisella Fuji TV One televisiokanavalla yhtä soittoa jo yli kymmenen vuotta. Jaksoja on kertynyt lähemmäs parisataa ja sarjan suosion pohjalta on syntynyt jo kolme videopeliä. Jopa elokuva on tekeillä sarjan kymmenvuotistaipaleen kunniaksi. Mistä helkkarista siis oikein on kyse?

Sarjan konsepti on juurikin niin naurettavan yksinkertainen, että sen on pakko toimia: Sarjan päätähti/pelaaja/uhri on Shinya Arino niminen koomikko, jonka tehtävänä kuvitteellisessa GameCenter CX yhtiössä on läpäistä peli yhden päivän aikana. Kyseisiä pelejä yhdistää lähinnä se, että ne ovat yleensä retrohtavia ja petollisen vaikeita. Pelikuvaa ja Arinon jupinaa säestetään yltiödramaattisen juontajan ja musiikin voimin, jotka viimeistään maalaavat miesparan koettelemukset todelliseksi kärsimysnäytelmäksi. Aivan yksin Arino ei haasteita joudu kohtaamaan, vaan tarvittaessa apuun rientää apulaisohjaajien sekalainen kööri. Saatavan avun laatu tosin vaihtelee hermoja säästävästä kysenalaiseen, josta Arino toki jaksaa raukkaparkoja muistuttaa. Väliajoilla piipahdetaan myös japanilaisissa arcadeluolissa ja "viehättävissä" pikkupuodeissa sekä tulkitaan vanhoja retropelejä täysin tärähtäneissä tunnelmissa.


Sarjan vähintäänkin levottomasta luonteesta johtuen lienee pieni ihme, että pakka saadaan pidettyä niinkin hyvin koossa. Suurin kiitos tästä kuuluu karismaattiselle Shinya "Chief" Arinolle, joka on ollut mukana sarjassa sen lähtölaukauksesta saakka. Haalistuneeseen jumppapukuun ja kravattiin sonnustautunut keski-ikäinen Arino ei vaikuta siltä kaikkein potentiaalisimmalta pelimieheltä, mutta toinen toistaan seuraavat kommellukset eri pelien parissa paljastavat todellisen tuhansien kasvojen (ja huudahdusten) miehen. Vakavaksi meno muuttuu viimeistään siinä vaiheessa, kun Arino riisuu takkinsa ja otsalle ilmestyy ikoninen viilennyslappu. Ja voi sitä naamalta huokuvaa epätoivoa, kun Arino hoksaa mokanneensa ja jatkomahdollisuuksien loputtua edessä on karu paluu lähtöruutuun. Vaan suuri on myös ilo, kun mahdottomalta tuntunut kenttä  tai pomo viimein ihmeen kaupalla kellistyy. Vaikka sarjan japanilaiseen tyyliin hyvin omalaatuisen huumorin omaksuminen ottaa oman aikansa, (epä)onnistumisien hetkellä on vaikea olla tuntematta universaalia sympatiaa peräänantamatonta peli-isäntää kohtaan.

Japanilaisesta alkuperästä johtuen sarjasta nauttimisen edellytyksenä on netin syövereistä etsittävä tekstitettyjä jaksoja, jos kuukieli ei kuulu omiin vahvuuksiin. Onneksi SA-GCCX subbaustiimin tekemät tekstitykset ovat järjestään todella korkeaa tasoa.

Tässä vielä muutama oma suosikkijakso, joista sarjaan tutustuminen on hyvä aloittaa:
  • Episode #34: Dai Makaimura (Sega Mega Drive) – Painajaismaisella vaikeustasolla siunattu Ghosts 'n Goblins-tasoloikkasarja on todellinen piikki Arinon lihassa eikä sarjan Sega Mega Drive inkarnaatio ole mikään poikkeus.
  • Episode #54: The Quest of Ki (Famicom) – Hermoja raastavilla kontrolleilla varustetut tasoloikat ovat Arinolle tuttua kauraa. Jokin silti mättää, kun peli tuntuu etenevän turhankin sutjakkaasti...
  • Episode #105: Hokkaido Rensa Satsujin: Ohotsuku ni Kiyu (Famicom) – Hidastempoinen murhamysteeri ei ehkä kuulosta siltä kaikkein otollisimmilta let's play materiaalilta, mutta Arino onnistuu puhaltamaan point&click seikkailupeliin kaivattua energiaa. Myös pelin luoja Yuji Horii piipahtaa vierailulla ja jakaa muutamia oleellisia vinkkejä pelin sisällöstä.

Dev diary osa 1: I Wanna Make A Video Game


Moni videopeliharrastaja on varmasti haaveillut jossain vaiheessa ikioman pelin tekemisestä. Oli ajatus pyörinyt myös omassa takaraivossani suurin piirtein siitä saakka, kun ensimmäistä kertaa haparoivin käsin tartuin kasibittisen Nintendo Entertainment Systemin kolhoon ohjaimeen. Halusin tehdän pelin, vaikkei minulla ollut aavistustakaan miten se tapahtuisi.

Mutta pakko se oli tehdä.

Nyt lähes kaksikymmentä vuotta myöhemmin tuo harras unelma on hitaasti, mutta varmasti ottanut askeleita kohti todellisuutta. Jo usean vuoden ajan olen ystäväni kanssa kehittänyt harrastuksena yhteistä peliprojektia. Nyt haluaisin kertoa kyseisen projektin tarinan dev diaryn eli kehityspäiväkirjan muodossa.

Tämä kehityspäiväkirja toimii paitsi kurkistuksena pelimme kehityksen kulisseihin, myös eräänlaisena apukeinona omien poikkeuksetta sekavien ajatusteni jäsentelyssä. Kenties sitä kautta viimein keksin, mitä se pelin tekeminen oikeastaan on.

Ehkä joku muukin pelin luomisesta haaveileva saa tästä "päiväkirjasta" joitain vinkkejä tulevaisuuden varalle – jos ei muuten, niin ainakin varoittavien esimerkkien muodossa.

Nyt kun pakolliset esittelyt on saatu pois alta, aloitetaanpa alusta. Ihan kirjaimellisesti.


Dev diary osa 1: Kuinka kaikki alkoikaan


Joskus herran vuonna 200X tulin rekisteröityneeksi Nintendo Suomen virallisille foorumeille, jotka vielä ainakin silloin tunnettiin Nintendo of Finland eli tuttavallisesti NOF-foorumeina. Keskustelualueella tutustuin moniin mielenkiintoisiin persooniin ja löytyipä joukosta sellaisiakin, joiden pelimaku vastasi hyvin omaani.

Jossain vaiheessa erään käyttäjän (joka sattui vieläpä olemaan oikealta nimeltään kaimani) kanssa tuli puheeksi foorumin riehakkaista käyttäjistä ammentavan pelin tekeminen. Koska satuimme molemmat vieläpä pitämään kovasti kaksiulotteisista räiskintäpeleistä, oli aivan päivänselvää, että pelimme tulisi edustamaan kyseistä genreä.

Niinpä löimme ilman sen suurempia suunnitelmia päämme yhteen ja aloimme työstää peliä intoa puhkuen. Tuttavani huolehti pelin koodauksesta ja omalle kontolleni jäi pelin grafiikan piirtäminen. Eipä aikaakaan kun yhden tason pituinen demo näki päivänvalon ja kansa hurrasi! Askel kohti lapsuuden pitkäaikaista unelmaa oli otettu.

Kunhan ensimmäisen demon julkaisun vapauttamasta euforian tunteesta oli toivuttu, seurasi paluu maanpinnalle. Hiljalleen alkoi käydä ilmi, ettemme olleet kaverini kanssa aivan samalla aallonpituudella projektin suhteen. Tai no, käytännössä tämä tarkoitti sitä, että höyrysin kyseiselle henkilölle jatkuvasti tajuntaa (ja varmastikin myös verisuonia) laajentavista ideoistani ja siitä kuinka kaiken piti toimia tismalleen kuten mielessäni olin kuvitellut. Ilman sen suurempaa dramatiikkaa projekti alkoi hiipua kasaan, osittain siksi, että suurudenhullut ideani yksinkertaisesti hidastivat koodaajan työntekoa liikaa. Lopulta peli katosi historian hämäriin yhtä nopeasti kuin oli tähän maailmaan ilmestynytkin.

Enpä tosin itsekään vielä tuolloin tiennyt, että oman unelmapelini tarina ei ollut vielä alkanutkaan...

Ihan homona

Siinä vaiheessa kun Yle uutisoi videopelialan tapahtumista, täytyy olla tekeillä jotain todella isoa.

Nintendon Tomodachi-sarjan tuorein tulokas Tomodachi Life nousi otsikoihinn 23-vuotiaan Tye Raminin julkaistua videon uutuuspelin ikävästä puutteesta. Vahvasti ihmisten virtuaalipersoonien ympärillä pyörivästä elämäsimulaattorista kun puuttuvat kokonaan samaa sukupuolta edustavien pelihahmojen väliset suhteet. Muiden kuin heterovenettä keikuttavien on turha haaveilla perheen perustamista kumppaninsa virtuaaliminän kanssa.  

Videolla Ramini pyysi kanssapelaajiaan asialliseen sävyyn nostamaan aiheesta haloota, jotta Nintendon johto saataisiin asian tiimoilta hereille. #Miiquality liike saikin nopeasti paljon huomiota osakseen niin sosiaalisessa mediassa kuin peliuutissivuistoilla. Hieman kompuroiden Nintendo lopulta pyysikin anteeksi pelin puutetta ja lupasi samaan hengen vetoon ottaa jatkossa kaikenkarvaiset pelaajat huomioon aikaisempaa paremmin. Kaikki siis hyvin sienimaassa... Vai onko?

Kyseessä ei ole ensimmäinen kerta, kun pelihahmojen suuntautumiset ovat puhuttaneet Nintendon peleissä. Viime vuoden puolella länsimaissa julkaistu Fire Emblem Awakening strategiapeli herätti närää aviliittosysteemillään, joka salli ainoastaan mies- ja naishahmojen väliset suhteet. Tosin FEA:n tapauksessa kyse oli enemmänkin hahmonkehityksen lisämausteesta, vanhemmat kun pystyivät siirtämään jälkipolvelleen osan kyvyistään. Vaan mikäpä homoritareja muka estäisi opettamasta ottopojalleen miekkailua (hihho hehho), kysynpähän vaan.

On melkoisen ristiriitaista, että kaikista maailman pelitaloista juuri Nintendo kavahtaa aihetta niinkin paljon. Firmasta, jonka tuotoksista löytyy sukupuoleltaan hämmentyneitä dinosauruksia ja androgyynejä pinkkejä palleroita, luulisi löytyvän pokkaa kohdella homoseksuaalisuutta täysin arkipäiväisenä asiana. Sen sijaan Nintendo kieltäytyy käsittelemästä aihetta peleissään, koska se ei tahdo tehdä asialla "sosiaalista kritiikkiä". Mutta eikö homojen sulkeminen pelien ulkopuolelle nimenomaan ole aika helvetin iso kannanotto aiheeseen? Tervetuloa vuoteen 2014, Nintendo.


Puhuiko joku täällä "video_peleistä"?

Vain kaksi asiaa ovat äärettömiä - universumi ja videopelejä käsittelevät blogit, enkä ole ensimmäisestä aivan varma.
– viisas mies

Tervehdys sinä internetin laitaseutujen kulkija! Lueskelet parhaillaan videopeli_journalismi blogin ensimmäistä päivitystä.
 
Blogin kunnianhimoisena tavoitteena on tarjota joka päivä jotain videopeleihin liittyvää. Se voi olla pelialaa käsittelevä kolumni, haastattelu, arvostelu... Melkeinpä mitä tahansa. Korkealentoisesta nimestään huolimatta blogin materiaalin taso riippuneekin sitten vahvasti kirjoittajan mielentilasta ja kuun asennoista. Laatuun pyritään, mutta tiukkaa tuppaa tekemään.

Toivotan kaiken yllämainitun uhallakin vähintään mielenkiintoisia lukukokemuksia. Nautihan sinäkin jatkossa päivän pakollinen annos videopeli_journalismia!

–Antti