16.6.2014

SUPER DIFFICULT STG

Haastattelussa indie-pelinkehittäjä SAS

"Have fun or perish in maelstorm of gunfire!"
– Aero Chimera
 
Tällä kertaa piinapenkkiin istahtaa nimimerkillä SAS esiintyvä indiepelinkehittäjä. Viime huhtikuussa näki päivänvalon hänen tuorein hengentuotoksensa, piinkovalla vaikeustasolla varustettu 2D-räiskintäpeli Aero Chimera. Kyseisen pelin saat ladattua ilmaiseksi täältä, alta pääset lukemaan kehittäjän ajatuksia kehitysprosessista.


Heti tähän alkuun vapaamuotoinen esittely, kiitos!
– Täytin 21 kaksi viikkoa sitten ja opiskelen fysiikkaa.

Kuinka kauan olet harrastanut pelien tekemistä?
– Ihan lapsesta asti olen pelannut. Aloitin ohjelmoinnin noin 12-vuotiaana CoolBasic-kielellä, tosin en saanut paljoa aikaiseksi. Se kuitenkin antoi jonkinlaisen startin. Siitä lähtien on ollut aina pientä projektia sun muuta, mutta en koskaan ole saanut juurikaan mitään valmiiksi. 

Aero Chimera julkaistiin hiljattain. Millainen on ollut vastaanotto?
– Olen saanut yllättävän paljon hyvää palautetta. Tahtia ja pelin nopeutta on etenkin kehuttu, tosin flakkiäkin on saatu - peli on liian vaikea ja novice-mode voisi olla vielä helpompi. Myöskään pelin tyyli ei ole sopinut kaikille. Eräs henkilö on tosin päässyt jo pelin läpi.


Milloin ja kuinka peli sai alkunsa?
– AC sai alkunsa lukiossa. Tuli vain mieli tehdä sellainen shmuppi, jota itse haluaisin tahkota ja siitä lähdin tekemään sitä vapaa-ajalla. Aluksi ei ollut paljoa muita ideoita kuin seurata Battle Garegan jalanjälkiä ja tehdä omanlaista pisteytys-systeemiä. Aloin kirjoittaa moottoria C++:lla ja SFML-kirjaston avulla. Oli hieman vaikeaa, koska en osannut juurikaan C++:ssaa.

Oliko alusta asti selvää, että peli tulisi olemaan shoot'em up? Miksi juuri se genre ja mikä siinä viehättää?
– Shmuppeihin tutustuin jo kuusi vuotta sitten Youtuben kautta ja siitä innostus lähti. Aloittelin pelamaan Touhouta ja siitä siirryin pelaamaan arcade-shmuppeja ja joitain muita indie-pelejä (XOP Black, Cho Ren Sha 68k jne.)

– Aloitin Aero Chimeran sillä asenteella että "nyt tehdään Garegga-klooni". Siitä se lähti käyntiin ja ammensin ehkä hieman myös Psikyon ja Caven shmupeista. Chimera, "kimaira" on sopiva nimi.

– Shmupeissa parasta on niiden intensiteetti. Vaikka pelit ovatkin lyhyitä, pitää olla aina varpaillaan, keksiä miten tilanteet hallitaan, miten selvitä erilaisista solmukohdista, miten maksimoida pisteet, jne. Haastavuus ja pisteytys-systeemit antavat shmupeille loistavan eliniän. Eräitä suosikkejani ovat Dodonpachi Daioujou ja edellämainittu Battle Garegga.

Käsittääkseni olet työstänyt peliä aivan itseksesi?
– Kyllä, ohjelmoin pelin itse ja tein valtaosan grafiikoista. Musiikin sävelsi Cyber-Rainforce, jonka musiikkiin on voinut ehkä jo törmätä toisissa shmupeissa.

Miten kehitysprosessi eteni? Tuliko missään vaiheessa sellaista tunnetta, ettei peli valmistukaan? Mikä oli toisaalta haastavinta pelin kehityksessä?
– Kuten mainitsin, kehitysprosessi oli todella hidas. Aina ei ollut motivaatiota, välillä piti keskittyä johonkin muuhun ja joskus vain unohdin mokoman projektin. En koskaan tuntenut, että en saisi projektia valmiiksi, vaikka välillä olikin motivaatio hukassa.

– Haastavinta kehityksessä oli varmaan sisällön tekeminen ja tasapainottaminen. Vaikka moottorin valmistaminen oli hankalaa, kontentissa meni paljon enemmän aikaa. Etenkin loppuvaiheessa, jossa ideat alkoivat loppumaan. Ammuskuvioiden miettimiseen, kokeilemiseen ja testaamiseen meni aivan liian paljon aikaa.



Yksi Aero Chimeran varmasti huomattavampia piirteitä on jopa shmuppien mittapuulla korkea vaikeustaso. Lähditkö heti alusti asti tekemään helvetin vaikeaa shmuppia vai kehittyikö peli luonnollisesti tähän suuntaan kehityksen aikana? Mitä halusit tehdä eri tavalla kuin muissa vastaavanlaisissa peleissä?
– Halusin Aero Chimerasta haastavan ja tasapainotin sen itselleni haastavaksi. Ehkä siitä tuli liian vaikea, mutta olen ollut pääosin vaikeustasoon tyytyväinen. En osaa oikein sanoa, halusinko tehdä mitään eri tavalla - halusin vain tehdä omalla tavallani ja sellaiselta, mikä tuntui itsestäni hyvältä.

Miten vaikeustaso saadaan tasapainoon niin, että pelaaja jaksaa jatkaa pelaamista eikä turhaudu? Millaisista asioista oikeanlainen haaste mielestäsi muodostuu AC:ssa ja shmupeissa noin yleensä?
– Pelaajat pystyvät sietämään todella paljon paskaa, jos peli ja haaste ovat hauskoja. Jos haaste tulee pääasiassa huonoista kontrolleista tai jostain muusta elementistä joka vaikeuttaa hahmon kontrollia (esim. inertia), turhautuminen tapahtuu nopeammin. Samoin, jos haaste on mahdoton – tai tuntuu mahdottomalta – tai perustuu täysiin yllätyksiin.

– Myös peliin palaamisen nopeus on tärkeä. Esimerkiksi Super Meat Boyssa taso alkaa heti alusta, kun kuolet ja tasot ovat todella lyhyitä. 

Millaisia suunnitelmia on tulevaisuuden varalle? Onko seuraavakin projekti shmup vai onko tiedossa jotain aivan muuta?
– Olen aloitellut seuraavaa projektia jota olen suunnitellut jo aika kauan. Peli ei tule olemaan shmuppi vaan ylhäältä kuvattu ARPG, mutta ammentaa shmupeista (esim. Hellsinker), kuten myös Dark Soulssista ja Metroideista.  Aion hylätä C++:ssan ja käyttää Unityä tai XNA:ta. Toivon, että pystyn käyttämään tulevaisuudessa aikaani paremmin, sillä muuten tässä menee kaksi ikuisuutta yhden sijaan.


Termistöä:

  • Shoot'em up = Tyypillisesti kaksiulotteisesti joko pysty- tai vaakasuunnassa etenevä räiskintäpeli, jossa pelaaja ohjaa yleensä jonkinsortin alusta, mechaa tai muuta hahmoa räjäyttäen kaiken tieltään. Genrestä käytetään myös lyhenteitä shmup sekä STG.
  • Battle Garegga = Japanilaisen Raizing-pelitalon vuonna 1996 kehittämä shmup. Peli tunnetaan harrastajien keskuudessa erityisesti dynaamisesta rank-systeemistä, joka muuttaa pelin vaikeusastetta lennosta pelaajan toiminnan mukaan.
  • C++ = Yksi tärkeimmistä kaupallisessa ohjelmistokehityksessä käytettävistä ohjelmointikielistä.
  • CoolBasic = 2D-pelien tekemiseen tarkoitettu BASIC-tyyppinen ohjelmointikieli.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti