27.5.2014

Dev diary osa 4

Dev diary 4: Kohti päämäärättömyyttä

 
Pelinkehitys eeron kanssa pyörähti siis käyntiin varsin mutkattomasti. Tunnetusti kaukaa viisaana ihmisenä päätin kuitenkin suhtautua uuteen projektiin astetta realistisemmin odotuksin. Jättäisin suosiolla aivan liian kunnianhimoiset ideat sivuun ja keskittyisin vain kaikkein olennaisimpaan eli timantin lujaan pelattavuuteen. Pidä se yksinkertaisena, typerys, niin hyvällä tuurilla projekti valmistuisi parissa vuodessa.

Näin jälkikäteen ajateltuna naurattaa pelkkä ajatuskin, että luulin pystyneeni uskottelemaan itselleni moista. Mutta tällä kertaa "vika" ei ollut yksin minun vaan myös eero saa ylleen osan tästä kyseenalaisesta kunniasta. On yllättävän vaikea hillitä ideointia, kun pelkän masentuneen huokailun ja työmäärän päivittelyn sijaan kaveri osoittaakin pähkähullua ehdotusta kohtaan vähintään yhtä suurta innostusta – tai sitten heittääkin vastapallona vielä paremman ehdotelman. Niin siinä äkkiä lopulta kävikin, että yksinkertainen projekti alkoi paisua tuttuun tapaan. Nyt sitä vaan oli kannattelemassa jos ei leveät, niin ainakin tarpeeksi jääräpäiset hartiat.

Rajattomalla innostukselle on kuitenkin pelinkehityksessä myös kääntöpuolensa. Kun kumpikaan ei välttämättä pysähtynyt sekunniksikaan pohtimaan uudesta ominaisuudesta seuraavia risuja ja männynkäpyjä, oli lopputulos usein hätäisesti kyhätty viritelmä. Tämä taas johti siihen, että materiaali alkoi nopeasti vanheta käsiin, olipa kyse sitten koodista tai grafiikasta. Tuskin oli uutta ideaa ehditty kunnolla lisätä, kun edellistä piti alkaa jo korjata ja päivittää. Menoa ei myöskään helpottanut oma ikävä tapani imeä vaikutteita kaikista muista peleistä; jos jossain pelissä tuli vastaan jokin siisti ominaisuus, halusin sen ehdottomasti heti omaan peliimme jossain muodossa. Lyhyesti sanottuna alkupään pelinkehitystämme ohjasi pitkälti puhtaan järjen sijaan silkka tunne. En tosin vieläkään tiedä, oliko se lopulta niin huono asia, kuin mitä voisi kuvitella.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti