Näytetään tekstit, joissa on tunniste haastattelu. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste haastattelu. Näytä kaikki tekstit

16.6.2014

SUPER DIFFICULT STG

Haastattelussa indie-pelinkehittäjä SAS

"Have fun or perish in maelstorm of gunfire!"
– Aero Chimera
 
Tällä kertaa piinapenkkiin istahtaa nimimerkillä SAS esiintyvä indiepelinkehittäjä. Viime huhtikuussa näki päivänvalon hänen tuorein hengentuotoksensa, piinkovalla vaikeustasolla varustettu 2D-räiskintäpeli Aero Chimera. Kyseisen pelin saat ladattua ilmaiseksi täältä, alta pääset lukemaan kehittäjän ajatuksia kehitysprosessista.


Heti tähän alkuun vapaamuotoinen esittely, kiitos!
– Täytin 21 kaksi viikkoa sitten ja opiskelen fysiikkaa.

Kuinka kauan olet harrastanut pelien tekemistä?
– Ihan lapsesta asti olen pelannut. Aloitin ohjelmoinnin noin 12-vuotiaana CoolBasic-kielellä, tosin en saanut paljoa aikaiseksi. Se kuitenkin antoi jonkinlaisen startin. Siitä lähtien on ollut aina pientä projektia sun muuta, mutta en koskaan ole saanut juurikaan mitään valmiiksi. 

Aero Chimera julkaistiin hiljattain. Millainen on ollut vastaanotto?
– Olen saanut yllättävän paljon hyvää palautetta. Tahtia ja pelin nopeutta on etenkin kehuttu, tosin flakkiäkin on saatu - peli on liian vaikea ja novice-mode voisi olla vielä helpompi. Myöskään pelin tyyli ei ole sopinut kaikille. Eräs henkilö on tosin päässyt jo pelin läpi.


Milloin ja kuinka peli sai alkunsa?
– AC sai alkunsa lukiossa. Tuli vain mieli tehdä sellainen shmuppi, jota itse haluaisin tahkota ja siitä lähdin tekemään sitä vapaa-ajalla. Aluksi ei ollut paljoa muita ideoita kuin seurata Battle Garegan jalanjälkiä ja tehdä omanlaista pisteytys-systeemiä. Aloin kirjoittaa moottoria C++:lla ja SFML-kirjaston avulla. Oli hieman vaikeaa, koska en osannut juurikaan C++:ssaa.

Oliko alusta asti selvää, että peli tulisi olemaan shoot'em up? Miksi juuri se genre ja mikä siinä viehättää?
– Shmuppeihin tutustuin jo kuusi vuotta sitten Youtuben kautta ja siitä innostus lähti. Aloittelin pelamaan Touhouta ja siitä siirryin pelaamaan arcade-shmuppeja ja joitain muita indie-pelejä (XOP Black, Cho Ren Sha 68k jne.)

– Aloitin Aero Chimeran sillä asenteella että "nyt tehdään Garegga-klooni". Siitä se lähti käyntiin ja ammensin ehkä hieman myös Psikyon ja Caven shmupeista. Chimera, "kimaira" on sopiva nimi.

– Shmupeissa parasta on niiden intensiteetti. Vaikka pelit ovatkin lyhyitä, pitää olla aina varpaillaan, keksiä miten tilanteet hallitaan, miten selvitä erilaisista solmukohdista, miten maksimoida pisteet, jne. Haastavuus ja pisteytys-systeemit antavat shmupeille loistavan eliniän. Eräitä suosikkejani ovat Dodonpachi Daioujou ja edellämainittu Battle Garegga.

Käsittääkseni olet työstänyt peliä aivan itseksesi?
– Kyllä, ohjelmoin pelin itse ja tein valtaosan grafiikoista. Musiikin sävelsi Cyber-Rainforce, jonka musiikkiin on voinut ehkä jo törmätä toisissa shmupeissa.

Miten kehitysprosessi eteni? Tuliko missään vaiheessa sellaista tunnetta, ettei peli valmistukaan? Mikä oli toisaalta haastavinta pelin kehityksessä?
– Kuten mainitsin, kehitysprosessi oli todella hidas. Aina ei ollut motivaatiota, välillä piti keskittyä johonkin muuhun ja joskus vain unohdin mokoman projektin. En koskaan tuntenut, että en saisi projektia valmiiksi, vaikka välillä olikin motivaatio hukassa.

– Haastavinta kehityksessä oli varmaan sisällön tekeminen ja tasapainottaminen. Vaikka moottorin valmistaminen oli hankalaa, kontentissa meni paljon enemmän aikaa. Etenkin loppuvaiheessa, jossa ideat alkoivat loppumaan. Ammuskuvioiden miettimiseen, kokeilemiseen ja testaamiseen meni aivan liian paljon aikaa.



Yksi Aero Chimeran varmasti huomattavampia piirteitä on jopa shmuppien mittapuulla korkea vaikeustaso. Lähditkö heti alusti asti tekemään helvetin vaikeaa shmuppia vai kehittyikö peli luonnollisesti tähän suuntaan kehityksen aikana? Mitä halusit tehdä eri tavalla kuin muissa vastaavanlaisissa peleissä?
– Halusin Aero Chimerasta haastavan ja tasapainotin sen itselleni haastavaksi. Ehkä siitä tuli liian vaikea, mutta olen ollut pääosin vaikeustasoon tyytyväinen. En osaa oikein sanoa, halusinko tehdä mitään eri tavalla - halusin vain tehdä omalla tavallani ja sellaiselta, mikä tuntui itsestäni hyvältä.

Miten vaikeustaso saadaan tasapainoon niin, että pelaaja jaksaa jatkaa pelaamista eikä turhaudu? Millaisista asioista oikeanlainen haaste mielestäsi muodostuu AC:ssa ja shmupeissa noin yleensä?
– Pelaajat pystyvät sietämään todella paljon paskaa, jos peli ja haaste ovat hauskoja. Jos haaste tulee pääasiassa huonoista kontrolleista tai jostain muusta elementistä joka vaikeuttaa hahmon kontrollia (esim. inertia), turhautuminen tapahtuu nopeammin. Samoin, jos haaste on mahdoton – tai tuntuu mahdottomalta – tai perustuu täysiin yllätyksiin.

– Myös peliin palaamisen nopeus on tärkeä. Esimerkiksi Super Meat Boyssa taso alkaa heti alusta, kun kuolet ja tasot ovat todella lyhyitä. 

Millaisia suunnitelmia on tulevaisuuden varalle? Onko seuraavakin projekti shmup vai onko tiedossa jotain aivan muuta?
– Olen aloitellut seuraavaa projektia jota olen suunnitellut jo aika kauan. Peli ei tule olemaan shmuppi vaan ylhäältä kuvattu ARPG, mutta ammentaa shmupeista (esim. Hellsinker), kuten myös Dark Soulssista ja Metroideista.  Aion hylätä C++:ssan ja käyttää Unityä tai XNA:ta. Toivon, että pystyn käyttämään tulevaisuudessa aikaani paremmin, sillä muuten tässä menee kaksi ikuisuutta yhden sijaan.

12.5.2014

Täytyy mennä lujaa

Haastattelussa speedrun harrastaja Kotti

"Speedrun eli nopeuspelaaminen on videopelin tai sen osan läpi suorittaminen mahdollisimman nopeasti... Tämä edellyttää yleensä tarkkaa harjoittelua ja suunnittelua."
– Wikipedia


Kertoisitko aluksi hieman itsestäsi?
– Eli olen 22-vuotias merkonomiopiskelija Jyväskylästä, parhaiten varmasti nimimerkillä Kotti tunnettu ja harrastuksenani streamaan videopelien speedruneja Twitch.tv:ssä.

Milloin aloitit speedrun harrastuksesi?
– Muistaakseni 2007 tietämillä löysin ensimmäistä kertaa speedruneja Speed Demos Archive sivuston kautta. Ensimmäiset omat runini tein sitten 2008, ne olivat yksittäisiä tehtäviä Hitman Blood Moneyssa.

– SDA:n lisäksi yksi iso innoittaja oli varmasti YouTubesta löytämäni Hitman-runit, joissa tekoäly saatiin näyttämään täysin kykenemättömältä. Blood Money on pelinä niin avoin, että samaan tehtävään voi ottaa monta eri lähestymistapaa, jotka kaikki tuottavat tulosta. Nähtyäni joitakin runeja huvitti kokeilla, löytäisinkö itse omia tapoja saada edes kohtuullisen nopeita aikoja.

– Kokonaisiin peleihin taisin siirtyä hiljalleen lähinnä streamaamisen yleistyessä. Nykyään kun streamaan lähes kaikki runini suoraan Twitchiin, tuntuisi vähän oudolta pelata vain yhtä pientä pätkää kerrallaan.


Mistä muista peleistä teet speedruneja?
– Tällä hetkellä lähinnä Max Payne 2, Penumbra-sarja ja Lara Croft and the Guardian of Light. Pelejä tulee ja menee, joitakin tulee kokeiltua speedrun mielessä vain parin runin verran ja joihinkin menee satoja tunteja kiinnostuksesta riippuen.

Yhdistääkö näitä suosikkeja sitten mielestäsi jokin, mikä tekee niistä hyviä speedrun kohteita?
– On aina plussaa, jos pelissä on mahdollisimman vähän satunnaisuutta ja välivideoita ynnä muuta odottelua. Yleensä speedrunaan pelejä joista ei ole ennen tehty paljoa runeja, joten ennalta on vaikea sanoa mitkä pelit ovat hyviä. Usein valitsen pelit lähinnä koska haluan selvittää saisiko niistä hyviä runeja vai ei. Esimerkiksi Max Payne 3:a kokeilin vähän, mutta siinä oli aivan liikaa välivideoita, eikä peli ollut niiden välissäkään missään määrin hauska pelata. Velvet Assassinista puolestaan löysin glitchin, joka rikkoi pelin niin pahasti, ettei järkevää pelattavaa juuri jäänyt jäljelle.

Onko mielessäsi joitain pelejä, joissa tahtoisit tulevaisuudessa kokeilla speedrunia?
– Tällä hetkellä huvittaisi perehtyä johonkin itselle uuteen tuotokseen. Sitä en vielä tiedä mikä sellainen peli olisi. Co-op pelit ovat aina kokeilemisen arvoisia, Serious Sam 3 ja Sniper Elite V2 ovat tulleet kaverin kanssa puheeksi. 

Millainen prosessi speedrunin suunnittelu on? Miten eri kikkoja pelin nopeuttamiseen löytää?
– Osa tempuista löytyy puhtaasti vahingossa, kun peliä pelaa tarpeeksi paljon ja jotain odottamatonta tapahtuu. Yritys ja erehdys on myös suuri osa prosessia. Jos pelissä on jokin mekaniikka, joka saattaa johtaa temppuihin, on sitä vain kokeiltava eri tavoin eri paikoissa. Jos esimerkiksi kieleke, jolle halutaan päästä, on hieman liian korkealla, on ensimmäinen ajatus kokeilla kaikkea mahdollista ja mahdotonta mistä korkeutta voisi saada hieman lisää. Jos toimiva tekniikka löytyy, sitä voi usein soveltaa monessa muussakin kohdassa.

Eli kärsivällisyyttä ja pitkää pinnaa toisinaan vaaditaan?
– Kyllä, mutta jos sillä saa tulosta niin pelistä voi hyvinkin tulla paljon hauskempi juosta.

Onko speedrun harrastus muuttanut jonkin pelin luonnetta merkittävästi? Onko esimerkiksi jokin mitäänsanomaton peli muuttunutkin astetta mielenkiintoisemmaksi speedrun kokemuksena?
– Omalla kohdalla pelit eivät ole juuri muuttuneet paremmiksi tai huonommiksi, erilaisiksi kylläkin. Penumbrassa pelottavinta on nykyään temppujen satunnaisuus ja Hitmanissa ei tosiaan ole juuri lainkaan hiipimistä jäljellä.


Olet myös osallistunut erilaisiin speedrun hyväntekeväisyysmaratoneihin, muun muassa Awesome Games Done Quick –tapahtumaan. Missä muissa maratoneissa olet vieraillut?
– Ennen AGDQ 2013 kävin Ruotsissa vastaavassa pienemmässä tapahtumassa, European Speedster Assemblyssä. Tapahtuma oli aivan mahtava ja monet siellä käyneet kertoivat olevansa menossa myös AGDQ:iin ja päätin sitten lähteä itsekin. Nyt olen käynyt molemmissa tapahtumissa kaksi kertaa ja tänäkin kesänä aion käydä ESA:ssa. AGDQ järjestetään Washingtonin seudulla tammikuussa, ESA Ruotsin Skövdessä heinä-elokuussa.

– Jokainen tapahtuma on ollut erittäin hauska kokemus. Samoja pelejä juoksevat pelaajat tunnen aika pitkälti jo ennalta netin kautta, mutta tapahtumissa käyvä väki on yleisesti oikein mukavaa porukkaa peleistä riippumatta.

Mitä pyörii mielessä, kun tapahtuman aikana jopa kymmenettuhannet ihmiset seuraavat netin välityksellä suoritustasi?
– AGDQ 2013 pelatessani Octodadia iski ramppikuume aika pahasti, kun vartti ennen runia kuulin, että katsojia on 35 000 ja nousussa. Myös pelin kehittäjä haluisi Skypeen runin ajaksi. Ei siitä jäänyt juuri mitään muistikuvaa, että mitä tapahtui. Joku kehui jälkikäteen, että hyvä runi. Kai se on uskottava, ettei ihan penkin alle mennyt. Sittemmin siihen on tottunut paremmin, mutta silti ennen Hitmania tämän vuoden AGDQ:ssä vältin katsojamäärän seuraamista niin paljon kuin mahdollista.

Monen pelin ympärillä speedrun kulttuuri on hyvinkin kilpailuhenkistä. Millaisessa asemassa kilpailu tässä harrastuksessa sinulle on?
– Kilpailu ei ole minulle tärkeää, vaan pidän enemmän reittien ja temppujen etsimisestä ja siksi pelaankin lähinnä pelejä, joita monet muut eivät pelaa. Nopeimpia aikojani Hitman Absolutionissa ja Total Overdosessa voisi varmaan pitää ennätyksinä, mutta eivätpä ne paljoa paina kun kilpailua ei ole. Joissain peleissä kilpailua on hyvinkin paljon. Ennätyksistä kilpailu vaatii järjettömän määrän resetointia pientenkin virheiden vuoksi. Olen mieluummin se kaveri, joka keksii aikaa säästävän tempun kuin se kaveri, joka suorittaa sen täydellisesti.

Tuosta saadaankin mallikas aasinsilta viimeiseen kysymykseen: Mikä on parasta speedrun harrastuksessa ja miten sitä jaksaa tahkota samaa peliä satojakin tunteja?
– Pelistä, jota juoksee, täytyy pitää alkujaankin, joten aloittamisen pitäisi ainakin siitä syystä olla hauskaa. Ja kun alkuun pääsee, on kehityksen huomaaminen aina mukavaa, tarkoitti se sitten oman ennätyksen parantamista tai uuden tempun löytämistä. Toinen suuri tekijä on yhteisö, josta on löytynyt paljon hienoja ihmisiä. Itse en ainakaan mene AGDQ:iin pelejä katsomaan, sitä voin tehdä kotonakin.