Näytetään tekstit, joissa on tunniste dev diary. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste dev diary. Näytä kaikki tekstit

27.5.2014

Dev diary osa 4

Dev diary 4: Kohti päämäärättömyyttä

 
Pelinkehitys eeron kanssa pyörähti siis käyntiin varsin mutkattomasti. Tunnetusti kaukaa viisaana ihmisenä päätin kuitenkin suhtautua uuteen projektiin astetta realistisemmin odotuksin. Jättäisin suosiolla aivan liian kunnianhimoiset ideat sivuun ja keskittyisin vain kaikkein olennaisimpaan eli timantin lujaan pelattavuuteen. Pidä se yksinkertaisena, typerys, niin hyvällä tuurilla projekti valmistuisi parissa vuodessa.

Näin jälkikäteen ajateltuna naurattaa pelkkä ajatuskin, että luulin pystyneeni uskottelemaan itselleni moista. Mutta tällä kertaa "vika" ei ollut yksin minun vaan myös eero saa ylleen osan tästä kyseenalaisesta kunniasta. On yllättävän vaikea hillitä ideointia, kun pelkän masentuneen huokailun ja työmäärän päivittelyn sijaan kaveri osoittaakin pähkähullua ehdotusta kohtaan vähintään yhtä suurta innostusta – tai sitten heittääkin vastapallona vielä paremman ehdotelman. Niin siinä äkkiä lopulta kävikin, että yksinkertainen projekti alkoi paisua tuttuun tapaan. Nyt sitä vaan oli kannattelemassa jos ei leveät, niin ainakin tarpeeksi jääräpäiset hartiat.

Rajattomalla innostukselle on kuitenkin pelinkehityksessä myös kääntöpuolensa. Kun kumpikaan ei välttämättä pysähtynyt sekunniksikaan pohtimaan uudesta ominaisuudesta seuraavia risuja ja männynkäpyjä, oli lopputulos usein hätäisesti kyhätty viritelmä. Tämä taas johti siihen, että materiaali alkoi nopeasti vanheta käsiin, olipa kyse sitten koodista tai grafiikasta. Tuskin oli uutta ideaa ehditty kunnolla lisätä, kun edellistä piti alkaa jo korjata ja päivittää. Menoa ei myöskään helpottanut oma ikävä tapani imeä vaikutteita kaikista muista peleistä; jos jossain pelissä tuli vastaan jokin siisti ominaisuus, halusin sen ehdottomasti heti omaan peliimme jossain muodossa. Lyhyesti sanottuna alkupään pelinkehitystämme ohjasi pitkälti puhtaan järjen sijaan silkka tunne. En tosin vieläkään tiedä, oliko se lopulta niin huono asia, kuin mitä voisi kuvitella.

19.5.2014

Dev diary osa 3

Dev diary osa 3: Ei niin surkeiden sattumusten sarja


Vaihdettuani sähköpostiosoitteita mysteerisen "eeron" kanssa aloimme kehitellä uuden pelin ideaa. Genrenä toimisi edelleen kaksiulotteinen räiskintäpeli, mutta sen pidemmälle ei kumpikaan meistä ollut ideaa ajatellut. Sitten valjastin kaikki jo silloin "huikean" tason saavuttaneet MS Paint kykyni ja noin vartissa pusersin kasaan uskomattoman hengentuotteeni:

Vaikka kyseiset grafiikat syntyivät tyypilliseen tapaan hetken huumassa, tulin tietämättäni lyöneeksi lukkoon kolme seikkaa tulevasta pelistämme. Näistä pelimekaniikan kannalta oleellisin lienee ruudun skrollaus. Sivusta kuvatun räiskintäpelin sijaan pelimme tulisi olemaan alhaalta ylös skrollaavaa tyyppiä. Mitään suurta seksuaalista merkitystä tällä valinnalla ei tainnut juuri tuolla hetkellä olla. Se vain tuntui luontevalta vaihtoehdolta.

Toisena tulee pelin graafinen ilme. Alkuperäiseen palettiin löin yhteensä kuusi väriä: mustan ja valkoisen lisäksi kaksi vihreän sekä kaksi oranssin eri sävyä. Tätä valintaa järkeilin puhtaasti näkyvyydellä, räiskintäpelissä kun on ensisijaisen tärkeää erottaa luodit sekä muut terveydelle haitalliset objektit taustasta. Kirkkaat oranssit luodit erottuisivat selkeästi tumman vihreän joukosta. Myöhemmin sain tosin huomata, miten väärässä olinkaan, mutta siitä lisää sitten joskus toiste...

Lopulta päästään pelin nimeen, Final Boss, johon tiivistyy oikeastaan myös koko pelin alkuperäinen konsepti. Päämääräänä olisi kohota köykäisestä pelaaja-aluksesta täysiveriseksi "loppupomoksi". Tämä onnistuisi tietenkin rökittämällä pelaajan tielle asettuvat pomovastukset. Mieltäylentävän omaperäisen premissin juuret löytyvät oikeastaan kahdesta vuonna 2007 julkaistusta pelistä. Näistä ensimmäinen on PC:llä nähty sadistinen I Wanna Be The Guy: The Movie: The Game tasoloikka, jonka päähenkilön tavoitteena on videopelimaailman himoittu "The Guy" titteli. Hyvin samankaltainen meno on myös Wiin No More Heroes toimintapelissä, jossa antisankari Travis Touchdown pyrkii palkkamurhaajien listan ykkösnimeksi pistämällä muut palkkikset lihoiksi. Mitenkäs se sanonta imartelusta ja kopioimisesta menikään?

15.5.2014

Dev diary osa 2


 Dev diary osa 2: "okei"


Täysin turhaan foorumipeliin upotetut tunnit eivät hukkuneet. Pelin kehityksen lomassa muistan hämärästi erään toisen käyttäjän ehdottaneen ohimennen, että voisi olla kiva kokeilla pelin tekemistä kahdestaan. Näin jälkikäteen ajatellen en tiedä pitäisikö minun olla kiitollinen siitä, että kyseinen henkilö onnistui näkemään foorumipelissä potentiaalin siementä vai enemmänkin huolestua, että hän ylipäätäänsä oli vaikuttunut aikaasaannoksesta.

En kiinnittänyt tuohon kommenttiin enempää huomiota ennen kuin foorumipeli alkoi osoittaa (ainakin omasta mielestäni) selkeitä hiipumisen merkkejä. Päivä päivältä kävi selvemmäksi, että koko projekti oli tiensä päässä. Aloin olla tienhaarassa: Joko itsepäisesti yrittäisin vääntää nykyistä projektia kasaan tai jättäisin koko tekeleen kuin rotta uppoavan laivan. Turhautuneena lopulta päädyin jälkimmäiseen vaihtoehtoon. Sori kaima, jos luet tätä siellä jossain. Tämä ei ollut kummankaan vika, me kasvoimme erillemme, lähdimme kulkemaan eri polkuja jne.

Pelien tekemistä en silti missään tapauksessa halunnut lopettaa. Sitten mieleeni palautui tuon erään ventovieraan kommentti. "Voisi olla kiva kokeilla pelin tekemistä kahdestaan". Liikoja empimättä lähestyin tätä muukalaista yksinkertaisella kysymyksellä: tehdäänkö peli? En uskaltanut odotella liikoja, sillä kommentista oli jo kulunut jonkin aikaa. En ollut edes varma, muistaisiko henkilö koko asiaa.

Ilokseni sain pian huomata, että muistipa hyvinkin.

12.5.2014

Dev diary osa 1: I Wanna Make A Video Game


Moni videopeliharrastaja on varmasti haaveillut jossain vaiheessa ikioman pelin tekemisestä. Oli ajatus pyörinyt myös omassa takaraivossani suurin piirtein siitä saakka, kun ensimmäistä kertaa haparoivin käsin tartuin kasibittisen Nintendo Entertainment Systemin kolhoon ohjaimeen. Halusin tehdän pelin, vaikkei minulla ollut aavistustakaan miten se tapahtuisi.

Mutta pakko se oli tehdä.

Nyt lähes kaksikymmentä vuotta myöhemmin tuo harras unelma on hitaasti, mutta varmasti ottanut askeleita kohti todellisuutta. Jo usean vuoden ajan olen ystäväni kanssa kehittänyt harrastuksena yhteistä peliprojektia. Nyt haluaisin kertoa kyseisen projektin tarinan dev diaryn eli kehityspäiväkirjan muodossa.

Tämä kehityspäiväkirja toimii paitsi kurkistuksena pelimme kehityksen kulisseihin, myös eräänlaisena apukeinona omien poikkeuksetta sekavien ajatusteni jäsentelyssä. Kenties sitä kautta viimein keksin, mitä se pelin tekeminen oikeastaan on.

Ehkä joku muukin pelin luomisesta haaveileva saa tästä "päiväkirjasta" joitain vinkkejä tulevaisuuden varalle – jos ei muuten, niin ainakin varoittavien esimerkkien muodossa.

Nyt kun pakolliset esittelyt on saatu pois alta, aloitetaanpa alusta. Ihan kirjaimellisesti.


Dev diary osa 1: Kuinka kaikki alkoikaan


Joskus herran vuonna 200X tulin rekisteröityneeksi Nintendo Suomen virallisille foorumeille, jotka vielä ainakin silloin tunnettiin Nintendo of Finland eli tuttavallisesti NOF-foorumeina. Keskustelualueella tutustuin moniin mielenkiintoisiin persooniin ja löytyipä joukosta sellaisiakin, joiden pelimaku vastasi hyvin omaani.

Jossain vaiheessa erään käyttäjän (joka sattui vieläpä olemaan oikealta nimeltään kaimani) kanssa tuli puheeksi foorumin riehakkaista käyttäjistä ammentavan pelin tekeminen. Koska satuimme molemmat vieläpä pitämään kovasti kaksiulotteisista räiskintäpeleistä, oli aivan päivänselvää, että pelimme tulisi edustamaan kyseistä genreä.

Niinpä löimme ilman sen suurempia suunnitelmia päämme yhteen ja aloimme työstää peliä intoa puhkuen. Tuttavani huolehti pelin koodauksesta ja omalle kontolleni jäi pelin grafiikan piirtäminen. Eipä aikaakaan kun yhden tason pituinen demo näki päivänvalon ja kansa hurrasi! Askel kohti lapsuuden pitkäaikaista unelmaa oli otettu.

Kunhan ensimmäisen demon julkaisun vapauttamasta euforian tunteesta oli toivuttu, seurasi paluu maanpinnalle. Hiljalleen alkoi käydä ilmi, ettemme olleet kaverini kanssa aivan samalla aallonpituudella projektin suhteen. Tai no, käytännössä tämä tarkoitti sitä, että höyrysin kyseiselle henkilölle jatkuvasti tajuntaa (ja varmastikin myös verisuonia) laajentavista ideoistani ja siitä kuinka kaiken piti toimia tismalleen kuten mielessäni olin kuvitellut. Ilman sen suurempaa dramatiikkaa projekti alkoi hiipua kasaan, osittain siksi, että suurudenhullut ideani yksinkertaisesti hidastivat koodaajan työntekoa liikaa. Lopulta peli katosi historian hämäriin yhtä nopeasti kuin oli tähän maailmaan ilmestynytkin.

Enpä tosin itsekään vielä tuolloin tiennyt, että oman unelmapelini tarina ei ollut vielä alkanutkaan...